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编程大师Ninijei哀叹道:编一个百万行的软件易,改一个人的脾气难!——Goffrey James

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If you want one year of prosperity, grow grain. If you want ten years of prosperity, grow trees. If you want one hundred years of prosperity, grow people.
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DarkDragon:"抱歉,我对此没什么兴趣,因为软件工程看起来已经“进化”成一门诡辩方法论的科学,它不去解决引起问题的根源,而是力图去安抚和使用花言巧语来哄骗参与其中的人们。"
..同叹
program_net:网络安全太重要鸟
program_net:这个职业很吃香啊
Chinabin:在《理解专业程序员》书中,自称拥有15年编程经验 ,而且培训客户时总是会要求看他们典型的代码,并很快指出该公司存在的问题。
可看出weinberg 在一线的丰富经验。
1073X:to jiangtao

看两本他的书再说这样的话。出书和名家并不矛盾。何况温先生确实不是什么技术名家,甚至说过技术是无用的,但他是管理名家。
没有管理,技术有什么用?如果真的想在技术方面登峰造极,在大学或者科研所里才是最好的归宿。软件是产品,是知识工作的成果,不是技术的堆砌。
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原创 质量就是对某个(某些)人而言的价值收藏

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质量就是对某个(某些)人而言的价值
质量概念的内涵中包含了政治的或情感的因素--如果从质量的另外一种定义来看,这一点在明显不过了。在我们目前讨论的初期,用户需求的概念还显得有点幼稚--究竟谁的需求需要首先考虑?这里并不明确--因此这个概念还没有多大用处。下面这个定义的可操作性或许更强一些:

质量就是对某个(某些)人而言的价值。

我这里所说的"价值",值得是"为了使自己的需求得到满足,人们会愿意支付什么或者采取什么行动?"打个比方说,假如Terra 不是我的外甥女,而是MiniCozy 公司总裁的外甥女。要是那位项目主管深知自己的总裁会为此事采取什么样情绪过激的行动,恐怕他为那个文字处理软件的质量所做的定义早就是另一番模样了。倘若真的如此,那么在确定应该首先修正软件中的哪些错误时,恐怕Terra 的意见将是最优先考虑的。
总而言之,质量的定义总会带有政治的和情感的色彩,因为它总要通过一系列的决策,才能确定到底要理会哪些人的意见,这些意见相对而言的重要性有多大。当然,这种基于政治和情感的决策过程--正如所有基于政治和情感的重要决策一样--在多数时候并不会为公众所察觉,这很适合于软件的开发者,他们乐于做出一副崇尚理性的模样。关于质量的这种定义,为什么总是没有多少人会认同其实际作用?原因正在于此。
即使做出这些决策的人是有头脑的,而在大多数时候,他们也会对这种现象失察,因此我们的工作就变得更为困难了。也正以为此,如果负责软件质量的主管不能保证在决策时依靠公众的头脑,那么对他们而言,至关重要的一项工作就是至少要确保真正运用自己的理性进行判断。这也正是我们的主要任务之一。

Precision Cribbage

为了检验我们对上述定义及其适用性的理解程度,让我们来看看另一个故事:在年轻的时候,我最喜欢的游戏之一就是与父亲一起玩Cribbage 纸牌游戏。这个游戏的发明者是诗人JohnSuckling 爵士{约翰·萨寇灵(1609-1642),英国诗人和朝臣。其诗作包括Session of the Poets、The Constant Lover、Aglaura 和Ballad of a Wedding 等,其作品机智自然,有时甚至开些低级趣味的玩笑。--译者注},它在世界上的有些地方极为流行,但是在其他地方的人们却可能对这种游戏一无所知。父亲去世之后,我仍然很怀念与他一起玩Cribbage 纸牌的时光,因此很希望能找到一位固定的牌友搭档。最后,我很高兴地发现在Macintosh 平台上运行的一个Cribbage 游戏共享软件,名为Precision CribbageTM,作者为加利福尼亚州圣何塞市的Doug Brent。
我认为Precision Cribbage 是一个经过精心设计而成的软件作品,如果与大多数共享软件相比,这一点更为明显。尤其令我高兴的是,该软件为我提供了一个很好的游戏--尽管其水平一般,通常十局中它只能赢我一到两局。因此我按照要求给Doug 寄去了一封信,缴纳了共享软件使用费,此后用它玩过很多次这个游戏。
虽然如此,我还是很快就发现了Precision Cribbage 的计分算法中的两个明显的错误。第一个错误是:当你手中有三张牌为同一点数,而剩下的两张的点数也相同(用扑克牌的术语讲,也就是所谓的 Full house),『葫芦。扑克的牌型,有三张牌与另两张牌点数分别相等。例如:(.K,.K,.K;.4,.4),或者(.6,.6,.6;.8,.8)。--译者注』)时,其计分会间歇性地出现错误。很显然,这个错误并非是故意遗留的,因为在有些时候,这种牌型的计分完全正确。
1 
图1-2 Cribbage 纸牌游戏中计分错误的例子。正确的分数应该是4,而不是8{根据Cribbage 纸牌的计分规则,在这手牌中,一对(.2 和.2)值2 分,一种15 组合(.9 和.6)也值2 分,共4 分。--译者注}。
第二个错误产生的原因,是作者对计分规则理解有误(对于一个声称可以与人一起玩纸牌游戏的程序来说,这肯定是需求的一部分)。当有三张同花色的牌在手,而第四张该花色的牌已经被切去了时,还是应该计分的。对于这种情况,我完全可以从数学上证明其算法有误4。这个故事之所以与我们讨论的问题有关,是因为尽管在这个游戏软件中存在两个计分的错误,我还是对Precision Cribbage 的质量完全满意,以至于每个星期我都要挤出好几个小时的宝贵时间来玩这个游戏,我也很乐意支付共享软件的使用费--尽管我完全可以省下这笔钱,而不必担心受到任何形式的惩罚。
总而言之,对我而言Precision Cribbage 意味着极大的价值,为了体现这种价值,我愿意花费自己的时间,甚至在需要时支付相应的费用。而且,即使Doug 后来更正了软件中的这些错误,也不会为其带来多少新的价值。

发表于 @ 2005年04月05日 17:22:00|评论(loading...)|编辑

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