soundtouch变速wsola算法之改进

soundtouch变速算法很类似sola算法,细看才知道是wsola算法。

上个星期有个需求,将该变速应用到直播的包处理,有点类似于webrtc的netEQ处理机制。

直接使用soundtouch,会存在一些问题:

1.一段正常,一段变速,中间会出现不连续,有冲击。或者不同速率的切换。

   越频繁,现象更明显,有de,de的声响。

2.soundtouch每次处理,会有残余,如果用flush,音质会受到影响,一般到结尾采用该函数。

也就是说输入样本有残余。

3.soundtouch变速的长度不能精确到样本点级别,因为拼接的时候回寻找一个最佳的位置,所以这个是变化的,

最终的变速长度还是可能存在几百毫秒的偏差。


通过一个星期的研究,终于解决了上述三个问题。

不会出现连续,输入样本点一次完全处理,不会有残余,精确输出长度到样本点级。

图一:原始,图二:soundtouch不同速率之间的切换  图三:改进后的效果。





  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值