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原创 Unity简单的实现动画三连击脚本
思路讲解三连击动作动画状态转换关系如下 (1)Idle->Attack1->Idle (2)Idle->Attack1->Attack2->Idle (3)Idle->Attack1->Attack2->Attack3->Idle 很容易理解,实现上述动画状态转换即完成了三连击。 本次才用Animator Controller来实现上述转换。具体实现首先介绍一下normalizedTime
2016-01-27 20:05:25 6467
原创 stm32f103-gy86测试代码资源
http://download.csdn.net/download/weixiao2015/9396445
2016-01-16 15:35:59 3284 1
原创 行为树-学习笔记(5)-AI寻找玩家目标并攻击的实现
创建玩家目标本例中用一个椭圆代替玩家(名字改为 playerobj),然后在玩家目标上创建entity子物体,选择rain->create new->entity。 参数如下 首先选择 Add Aspect 添加视觉监视物Visual Aspect(本例中用Visual sensor监视器所以添加此,本例已添加好,还有Audio Aspect 这个用于声音监视),起个名字 player, 挂
2016-01-15 10:17:58 2338
原创 行为树-rain插件简单例程资源
http://download.csdn.net/download/weixiao2015/9392159 学习资源供大家免费使用
2016-01-08 12:49:58 1118
原创 行为树-学习笔记(4)-rain插件AI巡逻实现
巡逻的实现前提1。先找到一个AI模型(本人从商店找到了一个恐龙模型,自己用他的动画做了状态机) 2。点击恐龙模型在然后 rain选项Create New -AI(已创建过就不用了点) 3。点击AI 看inspector面板 选择mind(头图标),然后在Project中选择AI-behavior tree-敌人AI(上次笔记中创建的)拖进 mind Asset中。选择行为树编辑器开始编辑监视节
2016-01-06 14:19:11 3123 1
原创 行为树-学习笔记(1)
概念介绍行为树,有分支节点,叶节点,是根据分支的条件最后决定是否执行叶节点的逻辑结构。简而言之,行为树原理就是从树根开始,经过分支节点的逻辑判断,最后选择出叶节点执行。 行为树一般有4种节点: 顺序节点、条件节点,选择节点,执行节点。 有的为了实际需要还定义了别的节点,比如平行节点,随机节点等。具体例子如上图这是一个简单的敌人AI,我们从根节点开始执行,首先是一个平行节点–监视,及平行的执行子
2016-01-05 11:49:04 1546
原创 行为树-学习笔记(3)-rain插件做简单的敌人AI(2)
巡逻路径与行为树初步资源已上传AI学习demo巡逻路径的制作在制作AI行为树之前,先要把巡逻路径做出来。 本次制作用到 Navigation Mesh 与 Waypoint Route 这两个组件。首先创建 Waypoint Route 我们可点击Add 或用 快捷键 添加 巡逻点,巡逻点重叠在一起,移动开就可以,自己布置巡逻路径即可。 巡逻点就是圆圈 一共四个 再看Drop t
2016-01-05 11:38:47 3031
原创 行为树-学习笔记(2)-rain插件做简单的敌人AI(1)
由于中文教程比较少,经过自己摸索初步掌握了rain插件的用法。如有不对请指出。本文也可以当简单教程看。环境:unity5.2rain插件简单介绍及获取rain是unity3d的一个AI制作的插件,是完全免费的,初步掌握也比较容易。 可由资源商店获取。 中文教程比较少,只找到一个教程教程,可以了解一下,但此教程rain的版本比较旧,许多用法以更新,最后一个教程视频还可能有病毒(因为视频都是exe程
2016-01-04 22:27:59 5348
空空如也
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