Nehe第12课显示列表

Nehe第12课显示列表

你可以在glNewList()和glEngList()中间加上任何你想加上的代码。可以设置颜色,贴图等等。唯一不能加进去的代码就是会改变显示列表的代码。显示列表一旦建立,你就不能改变它。

比如你想加上glColor3ub(rand()%255,rand()%255,rand()%255),使得每一次画物体时都会有不同的颜色。但因为显示列表只会建立一次,所以每次画物体的时候颜色都不会改变。物体将会保持第一次建立显示列表时的颜色。 如果你想改变显示列表的颜色,你只有在调用显示列表之前改变颜色。后面将详细解释这一点。

在上一个显示列表的指针上加1,就得到了第二个显示列表的指针。

glEndList();
    
top=box+1;

请注意代码的顺序,先读入纹理,然后建立显示列表,这样当我们建立显示列表的时候就可以将纹理贴到立方体上了。

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>		// GLaux库的头文件
#include <stdio.h>			// 标准输入/输出库的头文件

GLuint box;					//保存盒子的显示列表
GLuint top;					//保存盒子顶部的显示列表
GLuint xloop;				//X轴循环变量
GLuint yloop;				//Y轴循环变量

static GLfloat boxcol[5][3]=//盒子的颜色数
{
	//亮:红橙黄绿蓝
	{1.0f,0.0f,0.0f},{1.0f,0.5f,0.0f},{1.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,0.0f,1.0f}
};

static GLfloat topcol[5][3]=//顶部的颜色数组
{
	//暗:红橙黄绿蓝
	{.5f,0.0f,0.0f},{0.5f,0.25f,0.0f},{0.5f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.0f,0.5f}
};

GLvoid BuildLists()			//创建盒子的显示列表
{
	box=glGenLists(2);
	glNewList(box,GL_COMPILE);//创建第一个显示列表
	glBegin(GL_QUADS);							// 开始绘制四边形
	// 底面
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	// 前面
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	// 后面
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	// 右面
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	// 左面
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glEnd();								// 四边形绘制结束
	glEndList();
	
	top=box+1;
	glNewList(top,GL_COMPILE);
	glBegin(GL_QUADS);							// 开始绘制四边形
	// 上面
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);	
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);	
	glEnd();								// 结束绘制四边形
	glEndList();
}
GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1];			//存储纹理,如果纹理大于1个改为相应数值
HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true
GLfloat rtri=7;						//用于三角形角度
GLfloat rquad=45;						//用于四边形角度
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	// 首先,我们创建一个文件句柄。句柄是个用来鉴别资源的数值,它使程序能够
	//访问此资源。我们开始先将句柄设为 NULL 。
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	//然后设置一个叫做 Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。 
	//Status 缺省设为 FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。
	int Status=FALSE;
	//创建存储位图的图像记录。次记录包含位图的宽度、高度和数据。
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];	// 创建纹理的存储空间
	//清除图像记录,确保其内容为空
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Cube.bmp"))
	{
		Status=true;
		
	
		glGenTextures(1,&texture[0]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
	
	}
	BuildLists();
	glEnable(GL_LIGHT0);					// 使用默认的0号灯
	glEnable(GL_LIGHTING);					// 使用灯光
	glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);				// 使用颜色材质

	
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
	//启用阴影平滑
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	//黑色背景
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);

	//设置深度缓存
	glClearDepth(1.0f);
	//启用深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	//所作深度测试的类型
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);

	//最好的透视修正
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);

	return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	//清除屏幕和深度缓存
	
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);			//选择纹理
	/************************************************************************/
	for (yloop=1;yloop<6;yloop++)				// 沿Y轴循环
	{
		
		
		for (xloop=0;xloop<yloop;xloop++)		// 沿X轴循环
		{
			
			
			
			
			glLoadIdentity();			// 重置模型变化矩阵
			
			
			
			
			// 设置盒子的位置
			glTranslatef(1.4f+(float(xloop)*2.8f)-(float(yloop)*1.4f),((6.0f-float(yloop))*2.4f)-7.0f,-20.0f);
			glRotatef(45.0f-(2.0f*yloop)+xrot,1.0f,0.0f,0.0f);	
			glRotatef(45.0f+yrot,0.0f,1.0f,0.0f);	
			glColor3fv(boxcol[yloop-1]);		
			
			
			
			glCallList(box);			// 绘制盒子
			
			
			
			
			glColor3fv(topcol[yloop-1]);		// 选择顶部颜色
			
			glCallList(top);			// 绘制顶部
		}
	}
	

	return TRUE;
	
}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标

	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
		 
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))		
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL

	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}

	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
}

//创建OpenGL窗口  窗口标题 宽 高 颜色位 全屏标志
BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	//保存Windows相匹配的像素格式值变量
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;

	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
		return FALSE;
	}

	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}

		}
	}
	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口

	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}


		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}

   
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}  

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

   

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}


	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
  

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	
	if (!CreateGLWindow("NeHe's 显示列表",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
  
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{

				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{

			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
 
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
					if (keys[VK_LEFT])				// 左键是否按下
					{
						yrot-=0.2f;				// 如果是,向左旋转
					}
					if (keys[VK_RIGHT])				// 右键是否按下
					{
						yrot+=0.2f;				// 如果是向右旋转
					}
					if (keys[VK_UP])				// 上键是否按下
					{
						xrot-=0.2f;				// 如果是向上旋转
					}
					if (keys[VK_DOWN])				// 下键是否按下
					{
						xrot+=0.2f;				// 如果是向下旋转
					}

				}
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's 显示列表",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}


	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}


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