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原创 单键个类
using System;using System.Collections.Generic;public class SingletonObject { private static T m_Singlrton; public static T GetIns() { if (m_Singlrton == null)
2016-11-08 10:47:26 281
原创 Behavior Designer-变量
行为树的另外一个优势就是灵活性高,它具有低耦合的特性,一个任务的并不依赖别的任务执行。这么做的缺点就是有时你不得不在各个任务间分享一些信息。例如,你有一个确定目标是否在视野范围内的任务。如果这个目标在视野内,你要运行一个走向目标的任务。在这个例子中这两个任务要相互之间通信,移动任务的目标和侦测是否在视野内的任务的目标要是同一个gameobject。在传统的行为树中要考代码实现。但是在Behavio
2016-11-07 15:16:02 1730
原创 Behavior Designer-安装
安装完BehaviorDesigner你可以通过工具栏来调出它。如果你想用unityScript来写一个自己的任务,你只需要做出一些小小的结构改变就可以了c#。然后是进入运行时代码(链接没发用)。和删除这个插件的问题,就是删了程序集。
2016-11-07 10:38:53 831
原创 Behavior Designer-行为树和有限状态机
行为树和有限状态机(例如PlayMaker)分别在什么情况下来使用呢?在很牛逼的情况下,行为树用在制作AI上,有限状态机用在一些普通的可视项目中。当然你也可以反过来用,这东西看心情。有些人说有限状态机的年代要终结了,但是我们还是要低调。只能说在做AI上行为树比状态机更好些。优势如下:更加的灵活,更强力,易于修改。让我们看下第一个优势:灵活。用状态机你怎么一次跑两个不同的状态。唯一的办法是做
2016-11-07 10:35:46 3422 1
原创 Behavior Designer-什么是一个行为树
行为树是用于好多游戏里常用的AI技巧。光晕2 是第一个主流的使用行为树的游戏,在发行之后他们做了详细的说明使得行为树更加的流行。行为树是一个结合了好多不同AI技术的技术:分成状态机、时间表、计划和执行动作。相对于他们主要的优点是可以在一个试图编辑器里很简单的理解和创建。【图一】最简单级别的行为树是集合好多的任务。有四种不同类型的任务:action, conditional, composi
2016-11-07 10:32:52 1439
原创 Behavior Designer-概述
Behavior Designer可以为每一位程序员、艺术家、设计师提供行为树实现设计提供支持。Behavior Designer提供了强力的API来让你轻松的创建一个任务。它提供了一个直观可视的编辑器,通过结合PlayerMaker、uScript让不写一行代码制作复杂的AI成为可能。这个指引文档会给读者综合的介绍Behavior Designer的各个方面。如果你不知道什么是行为树可以在网
2016-11-07 10:15:44 1682
原创 Behavior Desig 中Composites 简介
Composites 顾名思义是复合组件,可以理解为行为数的节点。组件如下:1.Sequence 顺序。Sequence任务有点像and操作。当它的子任务中有一个返回failure它就返回failure。如果一个子任务返回success它就会按顺序执行下一个任务。如果所有的子任务都返回success那么它就会返回success.2.Parallel 平行线。它有点像Sequence
2016-11-02 18:39:37 312
空空如也
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