Unity3d中MonoBehaviour函数调用顺序

Unity3D推崇组件式开发,而MonoBehaviour是核心所在,虽然在实际项目中,我要求尽可能使用继承自MonoBehaviour的对象(我们自己做了封装),但是对于MonoBehaviour中各种系统回调函数的执行顺序还是要了解清楚。

MonoBehaviour执行顺序图

以下是一些常用的函数调用顺序的说明:

Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:

GameObject go = new GameObject();
go.GetComponent().Test();
这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start()之前

Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。物体实例化完成后调用(估计,没确认)。

Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用

FixedUpdate:这个函数会在每个固定的物理时间片被调用一次.这是放置游戏基本物理行为代码的地方。UPDATE之后调用。

Reset:Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.此函数只在编辑模式下被调用.Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值.

OnDestory:物体被删除时调用。

OnEnable:物体启用时被调用。

OnDisable:物体被禁用时调用。

OnGui:这个函数会每帧调用好几次(每个事件一次),GUI显示函数只能在OnGui中调用。备注:这个各大翻译都直接翻译成每帧调用一次了。下面是官方的原文。
OnGui:This means that your OnGUI implementation might be called several times per frame (one call per event). For more information on GUI events see the Event reference. If the MonoBehaviour’s enabled property is set to false, OnGUI() will not be called.

Render中调用,是在渲染过程中回调
Unity渲染系统会根据渲染顺序调用对象的Render,然后在对应时间点,回调对象的Render方法回调

更详细的请看这里:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

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