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原创 一个不错的博客

http://jsfox.cn/blog/

2012-10-29 19:43:31 571

转载 游戏中实现物体的精确选择

最简单也是最高效的方法:1. 制作flash动画的时候,在Flash CS里面把图片的alpha 通道删除掉,  这样就只有 图像区域响应MouseOut,MouseOver事件,透明区域不响应。具体方法:选中图片->分离 取消选中 工具面板->套索->魔术棒 设置为:"像素",阀值:"0" 点一下透明地方然后按del键 2. 下面这种方法适合 采用序列帧图片生成动

2012-10-29 19:41:39 559

转载 大型Flash项目性能优化:关注0ms方法

注:搞网页游戏两年,两耳不闻窗外事(只是偷偷上微博),居然没了整理的习惯。是时候好好整理和总结了。Flash大型项目尤其是多人同时在线的webgame,性能优化是一个很重要的部分。性能优化大概就是两个部分:内存优化、CPU优化。所谓CPU优化,说白了就是降低CPU使用率。我们首先要解决的一个问题是:让代码不要做当前不需要做的事。最近我们的项目(MMOARPG)加东西比较多,从Win

2012-10-29 19:37:56 735

原创 网页游戏性能优化最佳实践:延迟策略

网页游戏,尤其是多人同时在线的即时战斗webgame,性能优化是开发过程中、开发后期必然遇到的问题。历经磨难,总结出了一个最佳实践:延迟策略。其实说白了,就一句话:不要在一帧里做太多事。然后展开总结一下。理解Flash Player的异步单线程首先我们应该理解Flash Player的异步单线程机制。当然,最近刚出现的新版本FP的多线程API除外。FP的单线程表现在,我们可以控制的

2012-10-29 19:32:20 606

转载 在Flash Pro、FlashDevelop 等中使用Monocle的高级分析功能

Monocle工作界面       之前发了一篇《[译]在Flash Builder 中使用 Monocle》。但很多Flash开发者没有使用Flash Builder,却仍然希望使用Monocle的高级分析功能。       对此,Monocle的文档有说明:“如果你不想更换Flash Builder的版本,也可以在你的.swf文件中运行add-advanced-tele

2012-10-25 23:41:04 1244

转载 flash builder 4 编译器参数

http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2010/04/28/1722804.html accessible=true|false 是否具有可理解性(如为残疾人提供方便的性能) actionscript-file-encoding | 设置文件编码,如Shitf_JIS advanced | mxmlc -help advanced,如这样

2012-10-24 13:56:28 484

转载 前言 FLASH的前世、今生、来世

FLASH的前世FLASH的前身叫做FutureSplash!当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。 1996年11月,FutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)一切是这样开始的 乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑

2012-10-24 13:50:55 1514

转载 深入理解浏览器兼容性模式

摘要:关于各种浏览器模式,网上已经有许多文档和资料了,但是很少有能够完全将几个概念阐述清楚的。大部分的资料稍显过时,有些内容可能已经不再适用了。本文中笔者将尽可能将几个概念阐述清楚,并去掉一些过时的内容,仅保留必要的干货。想必你一定知道浏览器有个标准(Standards)模式和一个怪异(Quirks)模式,或许你还听说过有个“准标准(Almost Standards)”模式。而当你打开

2012-10-23 22:20:17 498

转载 flex项目的 dailyBuild

dailyBuild 部署 的由来历史悠久,对于一个团队产品开发,相当重要.简单的说它能准时的让我们发布最新的项目版本,而不比依赖于默认的手动 发布.一方面能够办证项目产品的权限管理,再者能够更好的检查出项目的产品质量.还有可以让测试成员能呢个每天测试到最新的版本.上边说了一通dailyBuild 的好处,下边说说flex环境下怎么部署dailyBuild

2012-10-22 20:09:33 548

原创 记录一个网站

http://zengrong.net/

2012-10-19 13:55:47 375

转载 批处理编程- -介绍

用批处理命令把一些特殊的文件按扩展名分类写到一份文件里。高中时代我最初接触到的就是DOS时代,我曾经也研究过批处理命令,但当时学得也不是很好,后来也看过一些过这方面的文章,但也没有进一步深入研究。基本上google,baidu上找不出来任何资料。今天又google,baidur查了一下,发现了好几篇文章(不过模板好像都是基于同一篇文章《简明批处理教程》,还是很少的,不过已经够用了哈。

2012-10-19 13:54:22 554

原创 BAT编程基础

BAT常用命令         echo、@、call、pause、rem(小技巧:用::代替rem)是批处理文件最常用的几个命令,我们就从他们开始学起。  echo 表示显示此命令后的字符  echo off 表示在此语句后所有运行的命令都不显示命令行本身  @与echo off相象,但它是加在每个命令行的最前面,表示运行时不显示这一行的命令行(只能影响当前行)。

2012-10-19 13:53:24 451

原创 Vim调用Ant编译swf并自动调试

或许很少有人像我这么极端(或者说蛋疼)吧,放着好好的盗版XP和盗版Flash Builder不用,偏要去鼓捣什么Vim……当然,在Vim下面,你可以自己写脚本调用Flex SDK的命令行编译器mxmlc进行编译,但我更愿意用Ant,原因如下:配置方便基于XML的配置文件,比命令行好读好写;JAVA原生Ant是JAVA写的,Flex SDK的编译器(mxm

2012-10-19 13:43:44 527

原创 Ant编译

http://www.adobe.com/cn/devnet/flex/articles/flex_ant_pt1.html

2012-10-19 13:38:31 407

转载 ActionScript通用开发框架

Actionscript 3(简称as)自2006年诞生以来,出现了一大批很优秀框架。就我的知识领域,运用包括pureMVC、pushButton Engine(组件框架)、Robotlegs、Ash等等。我将对这几个通用的开发框架进行一个较深入的总结。同时下文的种种判断、结论可能不完全正确,完全限于个人的思考、理解得到的。运用框架让开发效率更高,扩展性好,可维护。理解框架让框架的作用发挥极致,开

2012-10-18 20:16:41 948

转载 《Flash Player 多元件性能测试报告》作者:寂寞火山

★测试环境:→硬件环境:Intel (R)  Core (TM)2  Duo  CPU  T5850 @2.16GHz,2.00GB内存。 →软件环境:FLASH CS3,Adobe Flash Player 9.0  r45,AVM2。 →FLASH IDE环境:舞台尺寸:750×500像素,帧频:24 fps。→测试报告源文件:点击进入火山门户相关帖★本文所用到的简称:

2012-10-17 20:28:48 706

转载 将编译AS3区分Debug版本和Release版本

首先我们区分AS3的编译版本,目的是让同样的code,如果使用debug编译,则会含有很多测试代码方便调试;如果使用release编译,则不会将调试代码编译进去。用过Visual Studio(以下简称VS)的程序员都知道,VS在编译时有个debug和release的选项,而flash builder(以下简称fb)在编译时,虽然可以选择不同路径编译,但无法像VS那样真正的区分编译版本。下

2012-10-17 20:18:16 1030

转载 Vim调用Ant编译swf并自动调试

或许很少有人像我这么极端吧,放着好好的盗版XP和盗版Flash Builder不用,偏要去鼓捣什么Vim……当然,在Vim下面,你可以自己写脚本调用Flex SDK的命令行编译器mxmlc进行编译,但我更愿意用Ant,原因如下:配置方便基于XML的配置文件,比命令行好读好写;JAVA原生Ant是JAVA写的,Flex SDK的编译器(mxmlc、

2012-10-17 13:38:23 581

转载 设置Vim的errorformat以支持mxmlc编译器

在Vim调用Ant编译swf并自动调试一文中,我介绍了使用Vim来编译swf的方法,这半年来,我一直都用Vim+Ant+FlexSDK做AS开发,感觉总体效率上比Flash Builder要高许多。不好的地方,其实也有许多。最大的不便就是没有代码提示,对于不熟悉的方法,必须要去查看Language Reference。还有个附带的不便就是必须自己手动导入包。不过这两个不便之处,

2012-10-17 13:37:01 678

转载 解决ANT编译Flash时的 Error Loading : jvm.dll

新工作的第一个功能即将开发完毕,但是在发布的时候遇到点问题。因为工程浩大,版本更迭的编译发布是个严峻问题,这边使用Ant来解决 。其他人都用FDT做开发,Eclipse本身就有Ant插件,所以用起来自然而然,没遇到过什么问题。而我用FD,FD不支持类似的插件,所以必须用命令行进行编译。于是问题来了,当我下载Ant并运行时,报错:?1

2012-10-17 13:34:02 2389

转载 命令行编译工具mxmlc

最近在研究怎么实现针对自己的UI框架的XML可视化编辑器,发现flex的命令行编译工具mxmlc蛮好用的,就尝试了一下。简单的思路是:用xml编辑UI;然后自己写一个XML to AS代码的文本编译器;再用mxmlc实时编译as文本为swf文件;最后在编辑器里加载进来显示并编辑属性并把改变的属性值填回到xml文件。就实现对xml文件的实时预览编辑了。       mxmlc 有个参数非常不错:

2012-10-17 13:30:58 968

原创 Flash命令行编译mxmlc参数说明

以下参数说明是以“mxmlc -help list advanced details”命令得到,权当作个记录,SDK版本:4.0.0Adobe Flex Compiler (mxmlc)Version 4.0.0 build 14159Copyright (c) 2004-2009 Adobe Systems, Inc. All rights reserved.-bench

2012-10-17 13:20:32 1028

原创 PHP学习网站

http://code.google.com/p/phpdoc-zh/http://code.google.com/p/coreamp/http://codeigniter.org.cn/http://php100.com/http://www.phpcms.cn/http://www.dedecms.com/

2012-10-12 13:56:04 418

原创 为什么可以被FlashPlayer启动的类必须继承自Sprite或MovieClip?

我们编译一个ActionScript3类(Class)成为swf,如果想让该swf能够被FlashPlayer直接启动执行,那么该类必须继承自Sprite或MovieClip。为什么?FlashPlayer是swf文件的运行环境,解释器。它规定了启动类必须继承自Sprite或MovieClip。 FlashPlayer执行某个swf的时候,首先动态创建舞台(Stag

2012-10-07 20:59:40 704

原创 AS3解析JSON

由于最近要用 所以自己研究了下其实JSON和XML类似 不过可读性就没有XML高了但JSON传输的数据量小··各有春秋吧获取数据如果你懂AS3解析XML,那JSON也差不多了,2个差不多 只要了解一下JSON的格式就可以了[{"name":"Hans","age":"32"}, {"name":"John","age":"12"}, {"na

2012-10-07 16:05:08 980

最全C&C++程序员面试宝典程序员面试宝典(C/C++版,pdf扫描)

包括面试技巧,数据结构,设计模式,数据库,操作系统,网络等概述,可在面试前巩固一下基础

2018-12-18

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf

Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf 版 介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2dx Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。

2018-09-11

交互式计算机图形学 基于WEBGL的自顶向下方法 7th 源代码

该资源是《交互式计算机图形学 基于OpenGL着色器的自顶向下方法(第7版) 》里面的代码

2018-09-02

计算机图形学 基于WebGL的自顶向下方法 第7版

全部章节的 另一本webGL学习资料,内容为全部内容。自OpenGL之后的另一本计算机图形学资料,适合Web端开发三维的同学

2018-08-31

我所理解的Cocos2d-x ,秦春林编著 ,P4381.pdf

《我所理解的Cocos2d-x》针对最新的 Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Coco2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的相关图形学的知识,内容包括:Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理相关的知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。

2018-08-29

微信跳一跳源码

微信小游戏跳一跳源码,喜欢的童鞋可以拿走,共同学习

2018-01-21

3D数学基础:图形与游戏开发高清带目录中文版.pdf

邓恩 (作者), 帕贝利 (作者), 史银雪 (译者), 陈洪 (译者), 王荣静 (译者) 《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界权威,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。

2017-07-03

xcode配置iOS10.3开发包

2017-03-29

The Definitive Guide to HTML5 WebSocke

HTML5 websocket 2013 HTML real-time developemnt

2016-02-20

WebGL编程指南

基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463

2016-02-20

用ActionScript开发高级可视化组件

用ActionScript开发高级可视化组件 详细介绍 我们可以用ActionScript开发在Adobe® Flex™应用中使用的高级可视化组件,这个主题,包 括以下方面的内容: 1. 关于创建高级组件 2. 组件的实现 3. 使组件具备可访问性 4. 为组件增加版本号 5. 组件设计的最佳实践 6. 例子:创建一个复合组件 7. 疑难问题 简单组件一般都是现存Flex 组件的子类,它们通过设置skpins 或styles 属性来修改父组 件的外观,或者添加一些新的功能。比如,为Button 控件增加一个新的事件类型,或者更改 DataGrid 控件缺省的styles 和skins。更多信息参见,Simple Visual Components in ActionScript. 在高级组件中,通常会执行以下动作:

2009-10-05

CSS.Mastery.精通CSS(中文版).part02

刚才搜索了一下,论坛里只有英文版的,恰好前几天下载到中文版的,虽然有点大,还是上传和大家分享了。 个人想法:虽然翻译得不怎么样,但结合着英文版,还是挺不错的。如果英语水平还行,对照着金山词霸看,是不错的选择。

2008-09-12

拉格朗日(Lagrange)插值实验

新编的,计算方法用,拉格朗日(Lagrange)插值实验课上用到的

2007-11-30

计算方法中的牛顿插值

可以看看,不是很难,蛮好实现的,在计算方法中使用的

2007-11-30

操作系统中的分页存储

自己编的分页存储 操作系统,实现了分页系统

2007-11-30

设备管理程序 操作系统中的

自己做的操作系统中的设备管理程序,很久了。。。

2007-11-30

空空如也

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