OpenGL极速入门宝典

原创 2007年09月23日 14:56:00
 

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OpenGL极速入门宝典









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写给CSDN C/C++基础类版的朋友
    不知为什么,最近给我发短消息问问题的人是越来越多,我真的有点忙不过来了,现在一点个人时间都没有啦,在公司做公司的项目,在家里写自己的程序,硬挤出一点点时间来还要留给CSDN……人活着真累!不过话说回来,做版主不尽职尽责可不是一件好事情哦 :)上次写的《Winamp插件详解》也许对于我们版的很多朋友来说起点有高了,贴出来是叫好不叫座,也就是支持的人多,真正拿回去研究的人少啊,很多人是冲着那200分来的。这次我就来点简单的吧,相信这也是一个非常热门并且很有趣的题目。

    按照惯例我还是要先说一些废话,OpenGL被严格定义为“一种到图形硬件的软件接口”。从本质上说,它是一个完全可移植并且速度很快的3D图形和建模库。使用OpenGL,你可以创建视觉质量接近射线跟踪程序的精致漂亮的3D图形。使用OpenGL的最大好处是它比射线跟踪程序要快好几个数量级。它使用由Silicon Graphcs(SGI)公司精心开发和优化的算法,这家公司在计算机图形和动画领域是公认的业界领袖。这并不是说每个人都应该用OpenGL为商业应用程序画饼图和柱形图。不过,外观非常重要,其它方面的功能大致相同的产品,其成功或失败常常取决于“吸引力”。而用漂亮的3D图形可以增加许多吸引力!这次我将带你进入真正的计算机三维时代,体验三维编程的魅力。我们将从OpenGL做为入手点,开始建立一个完全独立的应用程序,能够显示一些物体,并且在后面添加一些特效,使我们的显示画面更为美观。在阅读完本文之后,你应该可以写一些简单的三维小程序了,如果你是一个开发老手,那你也许可以拥有一个版权属于自己的3D小游戏吧?虽然这篇文章的起点很低,但在看下去之前还是需要你评估一下你的实际编程能力:熟练的使用VC.net开发环境和MSDN、写过完全独立的SDK程序、熟悉C语言和C++。请保持愉快的心情阅读全文。

    首先让VC.net来为我们自动建立一个可以运行的SDK程序(这个你应该会吧?),名字叫做GlTest,然后来了解一下我们需要用到的头文件和导入库。一般在VC.net中,OpenGL的头文件是存放在系统头文件目录的子目录GL中的,所以在指定包含的时候要指定一下相对路径。gl.h是基本头文件,glu.h是应用头文件,大多数应用程序都需要同时包含这两个头文件。opengl32.lib则是OpenGL的win32实现的标准导入库,所以我们在刚刚建立的工程中的StdAfx.cpp的头文件声明区添加下面的编译器指令:

#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>

    在这之后,你就可以随意调用OpenGL的函数了。但是不得不稍带说明的是,VC.net附带的MSDN里有所有的OpenGL标准函数的定义说明,但仅是如此,与DirectX的教程比起来相去甚远。从这一点也可以看出微软在大的商业战略方针上是一力推崇DirectX,排斥其它的图形编程接口。如果你是一个初学者,并希望从MSDN的OpenGL的说明上得到你所想要的知识,那么我只能告诉你,你错了,应该去书店里买一本《OpenGL编程权威指南》,这本书里才有真正适合你的东西。现在你也许会对我的话不屑一顾,因为你不会花太多的精力和金钱在研究这类“无聊且无用的东西”上,仅仅是看这篇文章来消遗,那也无所谓,你现在要做的仅是保持耐心,继续看完全文。

    我们还需要对VC.net自动生成的工程做一些修改,让它来适合我们的OpenGL应用。第一个要改的是消息循环,大多数时实渲染的应用程序都会把绘图的代码放在空闲事件里,空闲事件与其说是一种事件倒不如说它是“没有事件”,先看一下我们怎么写消息循环:
while ( true )
{
 if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
 {
  if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
  {
   TranslateMessage(&msg);
   DispatchMessage(&msg);
  }
  continue;
 }
 if ( WM_QUIT == msg.message )
 {
  break;
 }
 OnIdle();
}

    使用PeekMessage而不是GetMessage,这样当消息队列中没有消息时便不会等待而是返回一个FALSE值,这样我们就可能知道当前应用程序处理空闲状态了。另外值得注意的是,如果得到的消息是WM_QUIT,PeekMessage一样会返回FALSE值,所以我们需要做一些特殊处理。在循环的最后回调我们的空闲消息处理函数:OnIdle(); 第二个要改的是注册窗体类时,wcex.style应该赋为0,因为这是一个实时渲染程序,并不需要系统来自动管理窗体的重绘,这样可以提高程序的速度。第三个要改动的地方是把消息处理回调函数中对WM_PAINT消息处理的代码屏蔽掉,使用default的return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);就可以了,不然GDI的绘图会与OpenGL冲突,并且阻止程序空闲。

    接下来就是最重要的部分了,初始化我们的OpenGL。先大致讲一下步骤:一,获取你需要在上面绘图的设备环境(DC);二、为该设备环境设置像素格式;三、创建基于该设备环境的OpenGL设备;四、初始化OpenGL绘制场景及状态设置。下面我们来看前三步的代码:

g_hDC = GetDC( g_hWnd );  // 获取DC
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory( &pfd, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) );  // 无关项置0
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR );
pfd.nVersion = 1;  // 版本号,必须为1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; //前两项必须,PFD_DOUBLEBUFFER指定使用双缓冲
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;  // 颜色格式为红、绿、蓝、透明
pfd.cColorBits = 24;  // 24位色深
pfd.cDepthBits = 32;  // 32位Z缓冲深度

SetPixelFormat( g_hDC, ChoosePixelFormat( g_hDC, &pfd ), &pfd ); // 选择一个像素格式,并设置到DC中

g_glRes = wglCreateContext( g_hDC );  // 创建OpenGL设备
wglMakeCurrent( g_hDC, g_glRes );  // 启用OpenGL设备

    看了上面的代码及注释后,你应该很清楚每一条语句的作用了吧,很简单不是?不过别忘了,在WM_DESTROY消息触发时释放OpenGL资源:

ReleaseDC( g_hWnd, g_hDC );
wglDeleteContext( g_glRes );

这样OpenGL就以经初始化完毕了,这也就意味着你可以立即在OnIdle里使用OpenGL语句绘图了,虽然理论上是如此,但为了达到我们的效果——一个旋转的方盒——我们还需要再设置一下场景:

glEnable( GL_CULL_FACE );  // 将不渲染看不见的隐消面
glCullFace( GL_BACK );

glEnable( GL_DEPTH_TEST );  //无论绘制的先后,让距离远的物体总在距离近的物体后面。
glDepthFunc( GL_LEQUAL );

int LightPos[] = { 50, 50, 10, 1 }; // 最后一个指定这是一个无指向的点光源
float LightColor[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f };  // 1.0是最亮,0.3看起来并不那么刺眼
glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照状态,除非人为改变,该状态将一直保留到程序退出
glLightiv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos );  // 设置灯光位置
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightColor ); // 环境色
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightColor );  // 散射色
glEnable( GL_LIGHT0 ); // 打开第一个光源,你一共可以开8个
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );  //打开颜色材质
glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); // 我们可以为物体指定颜色
glShadeModel( GL_SMOOTH ); // 启用光滑的着色
glClearColor( 255.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, 0.0 ); // 背景色
glColor3ub( 140, 200, 255 );  // 填充色
    这里要稍带一提的是OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出。OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,比如你设置了当前的纹理,那么纹理将不会自动改变。

    下面要讲一些理论的东西了,请不要感到厌烦,因为如果没有这些知识,我们的三维教程将很难进行下去。为了方便的描述三维场景中物体的旋转、平移、缩放等空间变换操作,我们引入三维变换矩阵的概念。这是一个4X4的矩阵,当然单位矩阵的对角线上的值都是1了。看这貌似平凡的矩阵,里面却蕴藏着无数的神奇。比如在笛卡尔坐标系中有一个空间点,坐标是10, 10, 10,现在你想把这一点平移5, -2, 8个单位,那么你只需要将变换矩阵最后一行的前三列的值为别赋为5、-2和8再将空间点的坐标做为一个4X1的矩阵,最后一列补0再与变换矩阵求积(什么?你不会算矩阵相乘?!我倒!),得到的4X1矩阵的前三列值便是变换过的空间点坐标的X、Y和Z。同样的旋转、缩放也是大致的方法,区别仅在于变换矩阵里不同位置的值代表不同的含义。

    现在我们将开始绘图。先确定一下视角:

// 设置模形矩阵
void SetModalMatrix( void )
{
 glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
 glLoadIdentity( ); // 单位化矩阵
 // 这个函数是在OnIdle里被调用的,所以我们用下面的代码来实现物体的旋转
 // 一个很容易理解的



 


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