这次GDC China 2015的总结与关卡设计教程的梳理

去年关卡教程总结链接:听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解


24号去了GDC china听了讲座,没有听unity没有听VR,听了一天关卡教程,和上次的关卡教程还是有区别的,这次的关卡讲了很多关于camera的东西,然后还是节奏,谜题等等和上次一样了。第二天没有去,然后当天晚上下了大雨,外滩涨水涨了好高,第三天上午看了峰会的一周做一个游戏,和吴大神的PBR讲座,下午听了太空工程师这个游戏的从理念到成功,感觉这个游戏做的不错啊。。。总之获益匪浅,而且得到了许多有含金量的消息。

一周做一个游戏

先从后往前讲,一周做一个游戏,很佩服演讲的这个女开发者,她讲了她开发时的心态,遭受的压力,以及怎么战胜的自己,最终在这一年多的游戏中从第一个游戏到第*个游戏得到了进步,也学到了很多知识。她是用unity开发,给我们展示了几个她做过的几个游戏,在她一年多的过程中的几个转折点,有高潮,也有低谷,但她都挺了过来,还要办火车上的GameJam,如果可能的话博主是要去的,哈哈哈。
我在本上记了三件事情:
1.    总结一段时间做(学)了什么东西
2.    游戏即使做得差也学到了经验与知识
3.    一段时间(比如一周)只做(学)一件事
她每周做一个游戏发到网上,让人们玩,人们可以给他建议。最受欢迎的是有关偷着放屁的小游戏,她也给我们展示了。她的ppt像游戏一样操纵者代表她自己的小人走向一个又一个的门,代表她经历的时间,做过的游戏。下面这个图片就是她在整个ppt中最让我感到震撼的,她的意思是无论经历了失败还是低谷都没关系,会踩着过去的自己走向成功。
 

格物以成像PBR

吴大神的PBR,让我补充了许多遗漏的知识点
 

太空工程师从理念到成功

看了视频觉得这个游戏会很好玩。这个系列有太空工程师和中世纪工程师,每周都更新,每次更新都有新特性,而且每周都更新视频,觉得很不错,让玩家觉得公司很重视这个游戏,而且每周都有新的玩。然后讲他们的病毒式营销,比起媒体更重视社群,让玩家作为传播者,并提供游戏改进点子等等。关于优先级要考虑截止日期和功能质量,重要的任务优先,该抛弃就抛弃,抛弃是为了节省时间加入更好的东西。动态的代办事项列表。游戏未来趋势很难预测。尽可能的快速迭代测试,避免用尽资金。
还说了商业模式的优缺点,
负面:
1.    客户只愿意付最低价格
2.    很难从中获利
正面:
1.    可以通过游戏玩家社群病毒式传播游戏=较少营销工作
2.    满意的玩家(客户)会成为回头客,也会购买你们别的游戏,和新出的游戏
还有关于游戏社群的一干事项
我在本上记了两件事情
1.    优先顺序: 选最重要的做
2.    加入新特性时考虑是否有必要加入,以节省时间来加入最有趣的特性
 

关卡设计

然后重点总结全天关卡教程,感谢三位讲师,来自育碧的Jolie Menzel,Hangar 13 Games的Harrison G. Pink,Heart Machine的Teddy Dief。
这次重点关注布局,美学,节奏与流程,叙述性叙事和环境叙事。
知识点比较散乱。
关卡是创造出美术和游戏系统的空间。
关卡设计提倡重视玩家体验。
 

布局与美学

布局

美学关注点
美学关注点重点放在物理空间,心理关注点重点放在玩家与游戏之间的联系。
关卡设计依赖视觉构图,节奏依赖于情感投入与时间的安排(后面会讲)
关卡设计的重点并不在于美术的优化,而在于其根基。
考虑玩家眼中的关卡很重要。

心理关注点
游戏设计师的很多工作都是理解玩家的行为
1.    满足玩家的预期
2.    预测玩家的风格
玩家将玩游戏作为自我表现的方式,所以要给玩家发挥创意的空间。

关卡代表了你游戏关于什么,并且传达给玩家最好的玩它的方式。布局是关卡的物理构成。
mechanics,表示了玩家会做什么。各种动词“verbs”
布局,表示了玩家在哪里做这些事情,给予环境context来做这些mechanics 。

布局的基础
view,movement,geometry是主要的三点
我们对关卡的布局要以让玩家产生什么样的感觉feeling为目标,所以不同种类的游戏会有不同的布局。比如单玩家/多玩家,competitive竞争性的/cooperative合作性的,story-driven故事驱动的/Mechanics-driven

正交投影和透视投影
相机中orthographic projection正交投影和perspective projection透视投影的布局是不同的
正交投影主要在2d游戏当中,完全没有透视(物体近大远小)。
可能有在同一平面上的欺骗。
一般都是截面或者从上到下的布局,如图所示(图是博主网上找的,大爱口袋妖怪系列,火焰之纹章系列。是像辐射:避难所一样的2d游戏,不知道叫什么名字)
 
 
 
还有一种就是正交投影的伪透视效果(图是博主网上找的,其实暗黑破坏神2是2d游戏,还有像最终幻想战略版,皇家骑士团这样的。。p.s.博主都非常爱玩)
 

 


 
透视投影一般都是3d游戏,举个例子,cs
 
但是这样的透视投影3d游戏都在camera上有移动限制,比如说camera撞到了什么建筑物之类的,需要处理。

field of view视野
视锥控制视野大小。
2d游戏没有真正的视野,我们用一个camera frame来模拟。
这限制了玩家看的东西,但是又使玩家能够专注的看在某些局部的东西,如下图
 

view & movement:approach vectors
玩家移动路径的形状就是布局。
看到目标位置的难度
简单:玩家不需要调整他们的视角
中等:玩家需要移动视角,但是不需要改变它们的位置
难:玩家必须要改变视角并找到合适的位置才能看到目标位置
 

geometry几何布局 & difficulty balancing难度平衡
几何布局带来遮挡,玩家看到的越多,暴漏的敌人也就越多(遭遇的敌人),像这样加上遮挡,玩家看不到后面,就会增加可玩性。尤其是在fps多人游戏中,几何布局可以用来hide,方便玩家指定作战计划。
 

关卡长度与角色移动速度相关。
增加纵向布局会提高空间感,比如索尼克。
移动与几何布局都是有度量的。
 
 
flow
flow是被基本要素建立的玩家经历的节奏
flow影响着整个游戏的感觉feeling

总结
view & movement & geometry是关卡布局的几个要素,他们影响着玩家在关卡中的经历
这些要素直接影响了玩家的flow,转而影响了玩家对游戏性的感觉the feeling of the gameplay


布局的规则
布局影响着玩家获取到目标的难度,影响着遇到挑战时玩家选择做什么。
布局是游戏中“自然”的教程(教玩家怎么玩),布局和暗示foreshadow逐渐教会玩家玩游戏。

定义玩家路径

这一部分博主认为还是去年讲的更详细一些
 
 
这里漏照了一张双finish
 

美学

关卡美学
关卡很深的依赖于视觉构成visual composition来与玩家进行有效沟通。
构成composition应该加强reinforce设计
关卡设计师应该熟练于构成composition,但不是必须实行

然后就是讲解黄金分割,三分法,三角构图法之类的camera的事情,博主之后会写文章专门讲解camera系统与camera构图,post processing之类的事情。


通过光照、颜色、大小的对比使物体或敌人产生很有质量(很重)的视觉效果
 
 
空间透视space perspective
linear perspective 线性透视
aerial perspective 空中透视,鸟瞰图
 
人物180°相对原则,也是camera的知识,博主之后会发文讲解
 
还有地标的作用在去年也讲过。
在场景中隐藏线索和暗示。

节奏与流程

节奏是anticipation预期(后面要讲的伏笔foreshadowing)>decision决定>consequences结果>re-evaluation再评估的反复循环。
节奏是玩家随时间经历的强度
不只是利用节奏,它是任何形式的媒介,但是为了使游戏成功必须关注节奏。
节奏是指在关卡中向玩家呈现事件和情绪的时机
良好的节奏使玩家对游戏保持积极性和情感投入,所以节奏是一个非常重要的工具。
通过不断向玩家呈现新的体验和游戏选择来保持玩家的兴趣。
节奏用来控制玩家在什么时候做什么事情
以图形的形式使节奏可视化非常有用。
良好的节奏能够使玩家按照你预想的方式来玩游戏。如果节奏过快,玩家就不会有时间感受你试图唤起的情感。如果节奏过慢,玩家会感到迷茫或者失去兴趣。
如果节奏过于强烈,持续一段时间之后,玩家就会变得麻木,不再兴奋。也可能会感到非常不舒服,玩家需要释放他们的紧张情绪,之后才能恢复情绪和感受新事物。
游戏需要不断地促使玩家前进---“就差那么一点点”,保持玩家积极性。可以利用任何东西来产生这种效果,比如又一次遭遇(战?)、获得物品,或者收藏要素、过场等。
节奏良好的关卡能够不断地为玩家提供代办和待查看的新事物(此处博主举例,比如虐杀原形2,让博主打了个爽,一个任务连着一个任务,做完任务还可以四处游走,看看场景地标,闲着没事踩几个人,虐几个兵,节奏非常好)
控制节奏确保玩家有目的的进行游戏,这意味着他们需要完成具体的目标,而不是四处游荡,期待有事情发生
如果节奏留有时间让玩家观察布局并在他们的头脑中形成有关游戏空间的模型,那么他们就能够制定作战计划,你要让玩家保持主动而不是被动。
较慢的节奏也使玩家有时间有机会来体验各种操作,比如蹦来蹦去,试试组合键之类的。
再决定关卡节奏时要牢记整个游戏的节奏,因为你的游戏是由许多关卡组成,每一个关卡都会增加游戏的总体节奏。
做关卡之前要问你自己几个问题
1.    哪种玩家是你的目标受众?
2.    这个关卡需要做什么?
3.    你想要唤起玩家什么情感?
4.    你想要在其中使用什么工具?(车,摩托,机枪。。。。)
一旦你知道了这些问题的答案,将你的关卡分解为各个时刻的事件,这些时间被称为“节拍beats”。
节拍可以是任何东西,例如关卡中的单次遭遇(战),物品拾取,安全空间等等。
在音乐中节拍以不同的间隔组合在一起形成音乐,同样,在关卡中也可以以不同的时间间隔结合关卡节拍来形成具体的节奏。
要打造良好的节拍,最重要的事情就是要控制节拍的强度。
String Of Pearls 理论
 
把随时间的游戏强度可视化
 

图中的强度的峰值和低谷收游戏玩法的变化控制,变化==许多不同和有趣的玩法。
变化丰富可以消除玩家的疲劳和厌倦。如果没有变化,玩家就会失去进展和发现的感觉。
开放世界通过为玩家在任何时候提供许多不同类型的活动来提供变化。
比如在超级马里奥中,关卡的节奏控制方法其中之一是利用难度(敌人数量,移动、攻击模式不同,甚至是敌人一波一波出现的频率),这带来了大量的变化。
改变敌人出现的频率迫使玩家针对下一步的行动进行有趣的选择。
不能给玩家有充分的时间拾取战利品,他举了一个例子就是在很多敌人的地方掉了装备,如果去捡就很危险会被敌人攻击,但是得到了这些装备又会增强角色,奖励和冒险并存以供玩家选择,这既是一个选择,玩家必须决定是保证自己安全还是去冒险获取这些奖励,使玩家很兴奋,带来很好的体验。(博主举例,超级马里奥的蘑菇周围都有敌人。cf的生化模式,补给随机降下,周围很可能有敌人,奖励和冒险并存。)
一个密闭空间中只有很少位置能够躲藏而且充斥着大量敌人,会使节奏强度快速上升。另一种更加开放,多条线路,有几个敌人在巡逻的空间让人感觉强度较低,可以更加偷偷摸摸,让玩家自由通过。这两者结合在一起就产生了变化。
然后举下图
这个例子讲解了一下节奏
 
 
不要忘记音乐的力量!改变背景音乐BGM的曲调能够真正的让玩家感受到你想要传递给他们的的情感。
博主最终举个例,还有逆转裁判,节奏快的时候配以紧张的音乐进行指证,节奏慢的时候几个角色互相讲几个笑话,也有谜题出现需要按顺序询问和指证什么,节奏非常好,让人一口气玩下去
伏笔foreshadowing
控制关卡节奏的另一个有用的方法就是利用伏笔。
伏笔就是在游戏早期,有时甚至是最开始时对将要出现的事物的暗示。此处举例,有个游戏在墙上贴了海报,那个海报就是最终boss的画像,还有doom(好像是记不太清是几代)开始一个玩家诞生的安全空间里有许多玩家将要遇到的怪的图像。
这是一个有利的工具,使玩家的紧张感随着时间推移而不断增加。
也有助于在预期阶段制造紧张气氛(如上面的例子)
再举个例子,玩家在一个拥有大量增益物品且安全的空间开始关卡,玩家在开始几乎没感受到什么强度,但是他们会意识到这么早就获得这么强力的物品的含义,就会对即将发生的事感到紧张,感受到了未来要发生的威胁,使玩家没看到敌人就开始忐忑不安。
伏笔能提高玩家的紧张感。
只有在关卡开始时节奏够慢这种紧张感才有效,如果玩家已经有很高的紧张感,这种伏笔会没有作用。
一旦节奏过快或过慢,应当立即开始迭代调整。节奏需要很长时间大量修改才能达到正确水平,不断调节直到感觉对了就可以。
节奏是非常主观的,你应当要有许多不同类型的玩家来测试你的关卡。并记录这些玩家的行为,哪些地方让他们感到不堪重负,那些地方让他们花时间探索,那些地方让他们吓坏了,等等。
牢记转换游戏玩法类型的重要性,强度突然升高或降低会产生一些刺激,但随着时间推移要逐步的升高或降低以免使玩家筋疲力尽。
对成功通过峰值强度的玩家给予奖励,这是让玩家宣泄释放情绪的机会,使玩家知道现在是安全的,可以稍作休息。
提高强度时,避免一次性给玩家太多需要考虑的事情,使玩家超负荷是一个易犯的错误,玩家一次只能关注少数事情。
如果玩家弄不清楚是怎么一回事,他们就会随意的行动,希望幸运女神降临来带领他们通过关卡(哈哈,讲师幽默)。
这种超负荷包括:
1.    一次性出现太多不同类型的敌人
2.    在短时间内出现太多变化(变化的定义在上面)
3.    一次性的出现太多分支路线(博主的疑问,= =;galgame 算不算?开玩笑的)
所以,专注与一种节奏并调整它

然后对《行尸走肉》第三章的节奏进行了分析,包括对话、谜题、动作、探索、过场。在此不进行赘述(其实这些在去年都已经讲过)

节奏也会推动教程,不控制玩家学会游戏机制,让玩家按照自己的节奏来学习。玩家有权表现自我。随着时间解锁新系统、技能和策略,给予了玩家空间来分别关注每一项。

游戏叙事

游戏叙事的目的
叙事是游戏机制的背景,帮助玩家了解游戏规则。在游戏过程中叙事和机制能够互相影响,有时叙事是重点。
叙事的层次故事框架->关卡->节拍(从上到下,从大到小)
 

叙事的层次
戏剧性曲线
 
 

脚本化叙事-角色的故事。。。。。(设计师安排的剧情)
突发性叙事-玩家的故事。。。。。(玩家独特的经历(比如每场战斗都是他们自己的))
脚本化叙事-空间的故事。。。。。(身处在这一空间的原因,这个空间正在发生什么事情,过去发生了什么,目标和利害关系是什么)
突发性叙事-玩家的选择。。。。。(玩家是怎么赢得战斗的,玩家是怎么探索空间的)
 
突发性叙事-玩家的时刻。。。。。(记录玩家的选择,胜利和搞笑的时刻)

叙事的工具,cutscenes过场动画,dialogue(NPC的对话或者画外音),environmental storytelling环境阐述故事,narrative system叙事系统
cutscenes过场动画:
正面:叙事很明确,能够确保玩家会观看
负面:玩家无法控制(期间不能互动),制作昂贵
可以让玩家选择跳过skip过场动画。
dialogue
画外音:
正面:灵活的时间地点,随意播放,对玩家的控制不影响
负面:玩家可能会被分散注意力,可能永远不会被触发,玩家有时注意不到(不当回事)
dialogue又包括边走边说,可能会很假比如在战斗NPC还在说(博主在玩最终幻想13-2时经常有这种情况,NPC说着说着就遭遇战,然后打完回到刚才说一半的地方继续说,感觉好假)
还有narration解说,audio logs(比如弄个收音机object放着说,也有上面的缺点可能永远不会被触发,玩家有时注意不到,但是比较真实,有新鲜感),和shouts大喊(比如发现敌人了,NPC大喊一声做好战斗准备,此处博主举例,博主在玩骑马与砍杀时偷偷潜入地方城堡被发现,刚进入战斗场景时敌方那句,hey!you there stop!仍然在耳畔回响)
environmental storytelling环境阐述故事
正面:用视觉给玩家传递信息,是静态的,被动(玩家需要主动寻找观看),可选择性的观看,即时的,可扩展,无处不在
负面:无处不在也是缺点,玩家容易看漏或错过。
玩家也可以作为叙事者player as storyteller
上面伏笔那举得海报的例子staging and attention,这里可以反复出现达到强调的效果repetition(博主举例,比如老滚4的通缉灰狐的海报,随处可见,不论是帝都墙上,还是商店里面,还是黑马速递的通知单里)
还有场景建筑和物品传递的信息world building
narrative system叙事系统
正面:很有代入感,使玩法与脚本故事融为一体,玩家可以以作者的身份,玩家来定义角色
负面:预先创建很昂贵,会产生授课式的感觉,会被一致性的使用。


总结

虽然做了记录,但有很多忘记的东西,写这篇博客是为了梳理一下脑中的记忆。但是收获还是很大,不虚此行。还是要感谢这个GDC平台,一定程度上推动了中国游戏的发展,哈哈,扯远了。

去年关卡教程总结链接:听了GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解


博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染


                              ---- by wolf96   http://blog.csdn.net/wolf96


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