glPushMatrix();glPopMatrix();以及glMatrixMode的用法

所有的这几个函数的本质都是对坐标系的操作。

前提知识:

1。每一种矩阵对应着一种坐标系。见图一

2。每一次对矩阵的操作都是对当前矩阵进行的。确切的说,作为一种状态机,每一时刻在矩阵方面只能有一种状态。

3。每一次压栈和出栈都对应着一种对坐标系的操作。

4。我们所有对矩阵的操作都是对矩阵栈的栈顶矩阵进行的。

glPushMatrix();glPopMatrix();以及glMatrixMode的用法 - 大道至简 - wylikang的博客

 

图一

如图:全局坐标系中有一个局部坐标系,这个坐标系的状态对应着一种矩阵。假如当前矩阵为该矩阵,则该矩阵为矩阵栈中的栈顶元素。假如此时又进行了一系列glTranslate(),glRotatef()等操作,都是对当前矩阵也就是栈顶矩阵进行了修改。若此时调用glPushMatrix()函数,则将该矩阵压入栈中第二层的位置,当然此时栈顶位置的矩阵也与此矩阵相同。

当进行完一系列变换之后,栈顶矩阵为该矩阵。若此时调用glPopMatrix()函数,则恢复当前矩阵为该坐标系的状态。以前所进行的有关修改都被忽略了。

记住一句话,所有对矩阵进行的操作都是对栈顶矩阵进行的,压进去的矩阵式哪个矩阵,当前矩阵就是哪个矩阵,弹出来的是哪个矩阵,当前矩阵就为哪个矩阵。

记住:一个矩阵对应一个局部坐标系。


glPushMatrix
pushes the current matrix stack down by one, duplicating the current matrix. That is, after a 
glPushMatrix call, the matrix on top of the stack is identical to the one below it.

见图二:

glPushMatrix();glPopMatrix();以及glMatrixMode的用法 - 大道至简 - wylikang的博客

 

 

 图二

glMatrixMode()的作用就是指定当前操作的矩阵为哪一个矩阵。总共有三种参数类型

1。GL_PROJECTION    表示当前操作的矩阵为透视矩阵,用于设定视景体的矩阵

2.GL_MODEVIEW          表示当前操作的矩阵为模型视点矩阵,用于对三维场景中坐标系的变换操作。

 

摘自:

http://wylikang.blog.163.com/blog/static/162869843201061792234968/

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }
最新发布
05-10

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值