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转载 Android深入浅出之Binder机制

<br /><br />Android深入浅出之Binder机制<br />一 说明<br /> Android系统最常见也是初学者最难搞明白的就是Binder了,很多很多的Service就是通过Binder机制来和客户端通讯交互的。所以搞明白Binder的话,在很大程度上就能理解程序运行的流程。<br />我们这里将以MediaService的例子来分析Binder的使用:<br />l         ServiceManager,这是Android OS的整个服务的管理程序<br />l       

2011-04-27 14:19:00 786

转载 Android的MediaPlayer架构介绍(三)

<br /><br />第三部分 MediaPlayer的主要实现分析<br />3.1 JAVA程序部分<br />在packages/apps/Music/src/com/android/music/目录的MediaPlaybackService.java文件中,包含了对MediaPlayer的调用。<br />在MediaPlaybackService.java中包含对包的引用:<br />import android.media.MediaPlayer;<br />在MediaPlaybackSer

2011-04-26 16:31:00 3264

转载 Android的MediaPlayer架构介绍(二)

<br />第二部分 MediaPlayer的接口与架构<br />2.1 整体框架图<br />       MediaPlayer的各个库之间的结构比较复杂,可以用下图的表示<br />    在各个库中,libmedia.so位于核心的位置,它对上层的提供的接口主要是MediaPlayer类,类libmedia_jni.so通过调用MediaPlayer类提供对JAVA的接口,并且实现了android.media.MediaPlayer类。<br />libmediaplayerservice.s

2011-04-26 16:29:00 1809

转载 Android的MediaPlayer架构介绍

<br />第一部分 MediaPlayer概述<br /><br />         Android的MediaPlayer包含了Audio和video的播放功能,在Android的界面上,Music和Video两个应用程序都是调用MediaPlayer实现的。<br /><br />       MediaPlayer在底层是基于OpenCore(PacketVideo)的库实现的,为了构建一个MediaPlayer程序,上层还包含了进程间通讯等内容,这种进程间通讯的基础是Android基本库中的Bi

2011-04-26 16:28:00 1423 1

转载 十大OpenGL教程

1.http://nehe.gamedev.net/这个是我觉得全世界最知名的OpenGL教程,而且有网友将其中48个教程翻译成了中文http://www.owlei.com/DancingWind/。Nehe教程最大的特点是提供了针对不同平台、不同编译器、不同语言的各种版本。你不用考虑自己用的是Linux/Windows、VC/BC、C++/Java/C#/VB,甚至D语言,你都能找到对应的版本。除了这些教程,在Nehe Productionshttp://nehe.gamedev.net/data/do

2011-04-08 16:33:00 982

转载 3D游戏场景数据的组织

<br /><br />3D游戏最重要的部分就是场景数据的组织,他决定了这个3D游戏的速度,同时也决定一个3D游戏的质量(因为速度越快我们就能加入更多的特效)。场景数据的组织形式决定了内存的动态平衡,可视剪裁,LOD计算,碰撞检测,通信等一序列对于游戏来说最重要和最根本的东西,所以我们需要开发一个有效的数据结构来保存我们的3D场景,下面我们来简单的看看这些技术。<br /><br />       3D场景分为室内场景和室外场景,两者在数据组织和优化上是完全不同的,这是由他们的特性决定的,下面来比较一下他们

2011-04-08 16:17:00 1666

转载 OpenGL基本概念入门5——纹理贴图1

<br /><br /> <br /> 1. 创建纹理图像<br /> <br />OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。     一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图:<br />    glGenTextures(1,@Texture);<br />    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);<br />    glTexImage2D(GL_TEXTURE

2011-04-08 15:18:00 3913

转载 OpenGL基本概念入门5——纹理贴图2

4 为图元指定法向量 OpenGL必须通过图元的法线向量来确定图元的明暗程度。只有场景中的物体有了明暗的不同,场景才有立体感。 确定一个平面的法向量是一件相当简单的事情。在一个平面上,随意寻找两个互不平行的向量,它们的外积(叉积)就是这个平面的法线。 计算两向量的外积可以使用公式:Sx = UyVz - UzVySy = UzVx - UxVzSz = UxVy - UyVx 上述公式中,U、V为两不平行向量,S为U、V的外积(即U×V)。计算完外积之后,

2011-04-08 15:10:00 3273

原创 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质3

4 为图元指定法向量 OpenGL必须通过图元的法线向量来确定图元的明暗程度。只有场景中的物体有了明暗的不同,场景才有立体感。 确定一个平面的法向量是一件相当简单的事情。在一个平面上,随意寻找两个互不平行的向量,它们的外积(叉积)就是这个平面的法线。 计算两向量的外积可以使用公式:Sx = UyVz - UzVySy = UzVx - UxVzSz = UxVy - UyVx 上述公式中,U、V为两不平行向量,S为U、V的外积(即U×V)。

2011-04-08 15:01:00 13348

转载 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质2

3 设置光源3.1 光源的种类环境光    环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。点光源    由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方,如图5.3-1所示。平行光    平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。聚光灯    这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。3

2011-04-08 14:50:00 2768

转载 OpenGL基本概念入门4——颜色、光照和材质1

1. OpenGL中的颜色 在未使用光照系统的前提下,我们可以直接为图元指定颜色。在传入顶点之前调用glColor函数,就可以为即将指定的顶点设置颜色。例如: glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3ub(255,0,0); glVertex3f(0,1,0); glVertex3f(1,0,1); glVertex3f(1,1,0); glEnd(); 将绘制一个红色的

2011-04-08 14:48:00 2181

转载 OpenGL基本概念入门3——矩阵变换

<br /><br />1 平移<br />glTranslatef(x,y,z);    其中,x,y,z分别表示在X、Y、Z轴上平移的量<br />2 旋转<br />与平移类似,OpenGL也为我们提供了一个高级函数用于旋转物体:<br />glRotatef(Angle,x,y,z);<br />这个函数将生成并应用一个将坐标系以向量(x,y,z)为轴,旋转angle个角度的矩阵。<br />3 缩放<br />缩放变换其实是将坐标系的x、y、z轴按不同的缩放因子展宽,从而实现缩放效果。函数<br

2011-04-08 14:06:00 2115

转载 OpenGL基本概念入门2——使用OpenGL绘图

<br /><br />1 绘制之前的必要工作<br />1.1 设置窗体的视见区域 (View Port)<br />glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei);<br />    其中,参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和WindowsGDI使用的窗口坐标是不一样的。<br /><br /><br />Windows

2011-04-08 13:38:00 1840

转载 OpenGL基本概念入门1——OpenGL 工作机制

<br /><br />1 OpenGL中3D物体的表示<br />   在3D空间中,场景是物体或模型的集合。在3D图形渲染中,所有的物体都是由三角形构成的。这是因为一个三角形可以表示一个平面,而3D物体就是由一个或多个平面构成的。比如下图表示了一个非常复杂的3D地形,它门也不过是由许许多多三角形表示的。<br /><br /><br />渲染后的地形面貌<br />复杂的地形也是由三角形构成的<br />(图片来自 本站 Terrian Editor)<br />   因此,在OpenGL中,我们只要指

2011-04-08 13:37:00 2402

转载 gluPerspective(解释得很好)

函数原型gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)首先得设置gluPerspective,来看看它的参数都表示什么意思fovy,这个最难理解,我的理解是,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔,aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/yzNear,这个呢,表示你近处,的裁面,zFar表示远处的裁面,如果还没

2011-04-08 13:29:00 1168

DLNA好的文档

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2011-10-26

wpa_suplicant-devel.pdf

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2011-05-17

flash cs4 教程

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2010-03-03

linux assembly langue

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2010-01-22

c 语言深度分析 c 语言深度分析

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2010-01-20

云计算入门 云计算入门 基础指南

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2010-01-20

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