2014-10-06 让我们一起来对360误报说不!

 长期以来,360对易语言程序的误报十分严重,并且一直得不到解决.这件事情对易语言用户推广自己的软件产品带来了极大的困扰,并直接影响到了易语言本身的发展状大. 个人的力量是有限的,单凭易语言公司的力量也是有限的,现在让我们大家一起集中起来,扭成一股绳,一起来对360大声说不.告诉他,你必须要解决掉这个问题,不能再赤裸裸地非法侵犯我们的利益! 请大家按如下步骤进行:   ...
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2014-9-8 中秋节发福利了

 中秋节发福利了,先到先得,后到没得:...
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吴涛作品介绍-易语言和VOLCANO 3D游戏引擎

易语言是一个自主开发,适合国情,不同层次不同专业的人员易学易用的汉语编程语言。VOLCANO是一款MMORPG(大型多人在线角色扮演)3D网络游戏的开发引擎,用作支持用户快速并简单地开发具有真实游戏环境和丰富游戏玩点的游戏。...
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2014-8-25 易难为易

 我很少在学术和人品上都对一个人非常敬佩,但是张效祥老师例外.现在想起他2004年为易语言题的"易难为易"四个字,真是精辟.这四个字有很多种不同的解读方法,回味起来其意无穷啊....
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2014-8-15 精确随机掉落

这个标题是否有些矛盾,又希望随机掉落,又希望精确掉落,是不是不好理解? 实际上在游戏经济系统中,这个算法是必须实现的,意思是: 相对个体玩家,物品掉落是随机的, 但是相对整个服务器,所掉落的物品总量和总价值是精确的,这样才能达到精确控制整个游戏经济系统的目的系统,这样的物品掉落管理系统,不是简单地调用一下随机数生成就能解决的. 譬如,我在表格中指定,A装备相对个人的掉率为0.1%,也就是说...
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2014-8-10 掉落不简单

很多人也许认为物品掉落很简单,随机从物品清单中生成几个物品后交付即可,但是对于一个正儿八经的游戏,这么做是不行的,掉落在游戏中需要归属于"物品"服务单独管理,该服务类似游戏的出纳和会计,管理所有游戏物品和金钱的进出.场景或其它服务提出掉落请求和缘由,然后由物品服务根据该请求生成对应的出库物品包,并进行相关记录,任何其它服务都没有权利直接生成游戏物品.同样,当玩家将游戏物品归还给系统时(譬如卖店),...
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2014-7-20 谁还认得这几本书?

我以前的至宝啊! 估计现在当古董能卖不少钱....
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2014-8-8 引擎剩余工作排序列表

整理一下,避免遗忘: 背包 掉落 升级 PK 组队 聊天 脚本与任务 副本与BOSS...
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2014-7-11 今天加了点有意思的特性

记得在魔兽里面进山洞后,发现一堆矿工正在叮叮当当挖矿,然后发现你了,大叫一声就跑过来抡起锄头砸你,今天在做换地图准备工作时想到咱山洞里面也得放点这样的NPC吧,很轻松就把这种具有"工作"空闲状态的NPC加进去了.等有时间了,加一个类似娜迦奴隶一样的NPC,管他们的奴隶主一死马上就一哄而散,这个东西想了想,发现实现起来也很轻松.以前花费了大量的精力和时间搭设的系统架构终于发挥威力了!...
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2014-5-28 技能

先上图:   注意: 期间我自己客串了一下平面美工,装上了以前始终装不成功的ps,底部那两个狮子工具栏是我拼出来的:) 这个图看起来简单,做出来可不容易哦. 首先,这个技能列表是要在客户端和服务器端同步的,包括它们的剩余冷却时间. 其次,大伙看看我的技能速查表字段结构就知道了:  TEXT 技能名称  TEXT 技能说明  TEXT 技能图标文件名  INT(SKILL_TY...
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2014-5-22 killer

在山坡上杀死了一堆:    在水里又杀死了一堆(其中龙是在空中杀死掉落到水中的):...
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2014-5-18 NPC死亡这些破事

战斗做完了,做NPC死亡管理. 任何东西,想起来容易,做起来复杂,尤其我的NPC是海陆空三栖的: 1. 死在水中的NPC要漂浮着,死亡动作和状态与在陆地上的不同; 2. 死在空中的NPC要掉下来,掉落动作好说,关键是服务器端没有场景的碰撞图,只有导航图,万一NPC飞到了下方没有导航图的位置咋办?譬如一个陡峭的山坡上方,那么现在它掉到哪里去(由于NPC无法在该山坡上行走,此处没有导航图,所...
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2014-5-9 知道魔兽里面战斗效果有多少吗

怪物砍一个目标有以下效果: 1. 怪物发现目标会发出挑衅声音(想想魔兽里面的鱼人发现你的时候是怎么叫的); 2. 如果被砍击对象材质为肉体 ,其胸口会出现飙血效果; 3. 被砍击对象胸口会出现闪光效果.; 4. 怪物砍之前一般会大喝一声; 5. 被砍对象基本会惨叫一声(被暴击具有特定的声音,一般是惨叫得更渗人些); 6. 砍击本身的声音,根据所使用武器(包括徒手也是一种)类型及目标...
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2014-5-14 我的战斗效果

基本全部照搬魔兽,它有的我全有:...
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2014-4-11 NPC战斗那点破事

这点破事看起来简单,实际要做的东西还是蛮多: 1. 侦测阶段     涉及到阵营检测,警戒范围,视线检测,仇恨列表一堆事 .如果NPC是一伙人,得互相通知一起追,如果就看见你的宠物了,就得当看见你自己了吧? 2. 追击阶段     我的NPC是水陆空三栖的,OK,看见你在空中飞,够不着是不是得飞起来去赶,你在地上跑,是不是得在合适的时候落地来K你?你跑水下去了,会游泳的也得下水吧,不会...
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2014-3-10 继续改进导航图

一边弄战斗系统一边继续完善导航图,加入了水下导航支持,以支持水栖和水陆双栖导航,这里的水栖包括水面和水下两部分.想想魔兽的那个令人难忘的瓦斯琪尔水下地图吧,现在我的引擎也能支持了.如果我弄个鱼人NPC,现在能够和魔兽一样从陆地上追杀到水面,再从水面追杀到水底了.   我在测试地图里面增加了一块水域,以测试跨水域和陆地导航:     这是上图非框架化的显示结果:...
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2014-3-4 大规模无缝水陆导航图

说实话,为了搞定大规模无缝地图,我做了太多工作,譬如所配套的大规模无缝水陆两栖导航图的自动生成和使用.  这两天在搞战斗时,发现以前做的导航图有些瑕疵,抽时间改进了一下.下面做个总结: 1.导航图的自动生成:...
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2014-2-13 遮挡图

一个怪物怎么决定对一个敌对目标进行攻击呢? 从现实世界类推,貌似以下解决方法最直接:       一旦进入怪物周边一定距离内,即开始攻击. 但是想想这个场景: 一个怪物位于二楼某个房间,一个玩家走到一楼房间对应该怪物的下方,它们之间的距离满足了所指定距离要求,你让怪物去发动攻击,这也太扯了吧. 那么采用这种方案:     利用现有的导航图,一旦怪物发现在导航图中一定距离...
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2014-2-11 战斗相关界面完事

别的还好说,就是怪物脚下画那个红圈稍微费了点事,需要进行向下自动贴近障碍物处理. 为此专门在引擎里面增加了一个组件,以后绘制战斗范围指示器(譬如魔兽中法师下暴风雪时指定法术范围的绿圈)就可以直接用了. 顺便改写了一下MyGUI,增加了资源参考计数控制支持,不然太不方便了. 下一步就是战斗状态控制器了....
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2014-1-6 NPC巡逻

水到渠成,终于NPC巡逻做完了,算是圆了我以前的梦:) 这个巡逻难点在于成组巡逻时的位置同步问题,譬如上图中的两头狼要始终和前面的领导者保持设计时所指定间距,但是如果巡逻路径不是直线,则路径线外侧的狼要比内侧的狼多走一段距离. 即时检查并随时变更速度是一个不太好的解决方案,因为涉及到服务器端和客户端同步,这样做将导致封包发送量过多,并且同步还不好掌控. 还有一个问题是: 如果巡逻组的领导者出...
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    姓名:吴涛
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    中文编程语言——易语言作者,Volcano3D引擎作者。
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