设计者的品味(1)

设计者的品味(1)
摘自《 黑客与画家:硅谷创业之父Paul Graham 文集

哥白尼不认同托勒密的体系,一个极其重要的原因是,他觉得托勒密提出的偏心等距点(equant)毫无美感……

--托马斯·库恩,《哥白尼革命》

我们所有人都受到凯利· 约翰逊 的影响,狂热地相信外观优美的飞机一定会飞得同样漂亮。

--本·里奇,《臭鼬计划》

美感是第一道关卡。丑陋的数学在世界上无法生存。

--G. H. 哈代,《一个数学家的道歉》

最近,我与一个在MIT教书的朋友交谈。他的研究领域很热门,每年申请他的研究生的人多得让他应付不过来。"很多人看上去很聪明,"他说,"但是我不知道他们的品味如何。"

品味。如今很少听到这个词了,人们往往使用别的叫法,但它却的的确确是我们离不开的基本概念。我的朋友的意思是,他想要的学生不仅应该技术过硬,还应当能够使用技术做出优美的产品。

数学家会把出色的工作称赞为"优美的"。无论古今,科学家、工程师、音乐家、建筑师、设计师、作家、画家都是这样做的,他们都使用同一个词。这仅仅是巧合吗,还是他们之间有共识?如果真的有共识,那么我们能不能将某一个领域发现的"美"的规律运用于另一个领域呢?

对于我们设计师来说,美就不仅仅是一个理论问题了。如果世界上真有"美"存在,我们需要能够认出它。设计产品时,我们需要良好的品味。与其把"美"说成一个虚无缥缈的抽象概念,还不如让我们考虑一个实际的问题(这样就能避免喋喋不休的空谈):如何才能做出优美的产品?

如果你在当今社会提到"品味",很多人会对你说"品味是主观的"。他们真的就是这么认为的。喜欢一件东西,却不知道为什么自己喜欢它,原因可能是这件东西是美的,但也可能因为他们的母亲也拥有同样的东西,或者杂志上某个明星使用它,或者仅仅因为它的价格很昂贵。人类的思想就是没有经过整理的无数杂念的混合。

我们大多数人从孩提时代起就被鼓励不要去分析清楚自己的头脑。如果你的小弟弟画图时把人都涂成绿色,你想取笑他,你妈妈很可能会对你说:"你有你喜欢的方式,他有他喜欢的方式。"

你妈妈这时不是教给你什么是美学,而只是想阻止你们两个争吵。

就像大人哄小孩的其他话一样,这句话也是模棱两可的,与其他话会发生冲突。大人教导你说品味只是每个人的偏好而已。但是来到博物馆,他们却对你说,仔细观赏达·芬奇的作品,因为他是伟大的艺术家,品味超凡。

小孩子受到这样的教导会怎么想?他会怎么理解"伟大的艺术家"?这么多年来,别人无数遍地告诉他,品味就是一种偏好,是每个人自己的事情,所以他不可能直接就明白,所谓"伟大的艺术家"就是这个人的作品要比其他人的杰出。他更可能觉得,所谓"伟大的艺术家"只是针对我个人世界而言的,就是很符合我自己口味的艺术家,好比某本书上说食用西兰花对我的健康有利,所以我就应该喜欢吃西兰花一样。

把品味说成个人的偏好可以有效地杜绝争论,防止人们争执哪一种品味更好。但是问题是,这种说法是不正确的。只要你自己开始动手设计东西,就能明白这一点。

不管每个人的工作是什么,他们内心里都有一种愿望--把自己的工作做好。足球运动员想赢得比赛,CEO想增加利润。做好自己的工作会真正令人感到自豪和愉快。但是,如果你是一个设计师,并且你不承认有一种人们共同认可的东西叫做"美",那么你就没有办法做好工作。如果品味只是一种个人偏好,那么每个人都是完美无缺的:你喜欢自己看上的东西,那就足够了。

就像别的工作一样,只要你不断地从事设计工作,你就会做得越来越好。你的品味会出现变化,你会像别人一样有所提高。如果这样的话,那么你以前的品味就不只是与现在不同,而是不如现在的好。因此,所谓的"品味没有好坏之分"的公理也就顿时见鬼去了。

现在流行"相对主义",即认为真理是相对的。即使你已经从小孩变成了成年人,这种观点依然可能妨碍你思考"品味"。但是,只要你走出狭隘的自我,至少在心里对自己说,确实存在比其他设计更好的杰出设计,那么你就能开始仔细研究了。你的品味是如何变化的?什么原因使你做出不好的设计?其他人对设计是什么观点?

只要你开始思考这些问题,你就会发现,众多不同学科对"美"的认识有着惊人的相似度。优秀设计的原则是许多学科的共同原则,一再反复地出现。

好设计是简单的设计。从数学领域到绘画领域,你都可以听到这种说法。在数学中,它表示简短的证明往往是更好的证明。特别是对于数学公理来说,少即是多。在编程中,这种说法也基本适用。对于建筑师和设计者,它意味着美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不依赖于表面装饰品的堆砌。(装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。)绘画也是类似的,认真观察的、非常有代表性的静物作品往往要比表面极尽华美、但是实质上只是无意义重复的"巨作"(比如再现非常复杂的花边的绘画作品)更有价值。在写作上,这种说法意味着只说必须要说的话,并且说得简短。

这样强调简单似乎有点奇怪。有人会说,简单就是事物本来的样子,装饰反而意味着更多的工作。但是,当人们自己从事创造性工作的时候,好像就会忘了保持简单这个原则。刚开始写作的人喜欢用浮夸的语调,根本不像他们平时说话的样子。设计师喜欢用波浪式卷曲表现他们的艺术感。画家发现自己都是表现主义者(expressionist)。这些装饰都是花架子,在作家的长句、画家"表现主义"的画笔之下,根本就是空洞无物,表面的装饰掩盖了内部的空虚,太可怕了。

当你被迫把东西做得很简单时,你就被迫直接面对真正的问题。当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。

好设计是永不过时的设计。只要没有错误,每一个数学证明都是永不过时的。所以,数学家哈代才会说:"丑陋的数学在世界上无法生存。"他的意思与飞机设计师凯利· 约翰逊的观点是一样的:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。

以永不过时作为目标是一种帮助自己找到最佳答案的方法:如果你不愿别人的答案取代你的答案,你就只好自己做出最佳答案。某些大师的作品太过杰出,永不过时,使得后人几乎难以在该领域立足。自从16世纪出现了德国雕刻大师杜勒(Dürer),后世的雕刻家都因为自己的作品被拿来与他的作品作比较而苦不堪言。

以永不过时作为目标也是一种避开时代风潮的影响的方法。"风潮"这个词,从字面上就可以看出,它就是一阵风似的,随着时间经常改变。如果一件东西长盛不衰,那么它的吸引力一定来自本身的魅力,而不是来自风潮的影响。

说来奇怪,如果你希望自己的作品对未来的人们有吸引力,方法之一就是让你的作品对上几代人有吸引力。我们很难猜想未来是什么样子,但是可以肯定,未来的人们不会在乎今天流行的风潮,这一点与上几代人是相同的。所以,如果你的作品对今天的人们以及1500年的人都有吸引力,那么它极有可能也会吸引2500年的人。

好设计是解决主要问题的设计。厨房的煤气灶有四个出火口,排成一个正方形。每个出火口都由一个调节器控制,四个出火口就有四个调节器。请问应该如何摆放调节器?最简单的摆放方法当然是把四个调节器排成一列,但要是这样做,人们使用起来就很不方便,每次都要停下来想一下到底每个调节器对应的是哪个出火口。如果直接把调节器排成与出火口一样的正方形,就不会有这个问题了。

许多坏设计做得很辛苦,但是从一开始方向就错了。20世纪中期,有一股使用无衬线(sans-serif)字体的潮流。这一类字体接近于纯手写的样式,但是它无助于解决最主要的问题。印刷出来的文字首先应该是易于辨认的,所以能够清晰地分辨字母就是最主要的问题。传统的新罗马(Times Roman)字体是一种有衬线的字体,虽然看上去古老得就像维多利亚女王时代的风格,但是它的小写g就是可以很轻易地与小写y区分。

答案可以不断改进,同样,问题本身也可以不断改进。软件的难题通常可以被改成等价的较易解决的形式。历史上,物理学的主要难题曾经一度是如何诠释经典著作,后来逐渐变成对可观测到的行为进行预测,这种转变使得物理学的发展速度大大加快。

好设计是启发性的设计。英国女作家简· 奥斯汀的作品几乎不带有任何描述。她不告诉读者每件东西看上去是什么样子,只是把故事讲得非常生动,让读者自己把一切都想象出来。同样,绘画作品也分为描述性绘画和启发性绘画,后者往往比前者更引人入胜。每个人看到《蒙娜丽莎》都有自己的理解。

在建筑学和设计学中,这条原则意味着,一幢建筑或一个物品应该允许你按照自己的愿望来使用。举例来说,一幢好的建筑物应该可以充当平台,让你想怎么布置就可以怎么布置,过上自己想过的家庭生活,而不是使得你像执行程序一样只能过上建筑师为你安排的生活。

在软件业中,这条原则意味着,你应该为用户提供一些基本模块,使得他们可以随心所欲自由组合,就像玩乐高积木那样。在数学中,这条原则意味着,一个可以成为许多新工作基础的证明要优于一个难度很高、但无助于未来学科发展的证明。在科学领域中,总体上可以把引用次数看作对他人启发性大小的粗略指标。

好设计通常是有点趣味性的设计。这条原则可能不是所有情况下都成立。但是,杜勒的雕刻、芬兰设计师沙里宁(Saarinen)的子宫椅(Womb Chair)、意大利罗马的万神殿(Pantheon)、保时捷911型汽车的原型设计(图9-1),在我看来都很有趣。逻辑学家哥德尔(G?del)的不完备定理就好像一个玩笑那样有意思。

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