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转载 unity, 替换shader渲染(Rendering with Replaced Shaders)
实现特效,尤其是一些后处理特效,经常需要将各物体的shader替换为另一套shader进行渲染到纹理,再后再进行合成或以某种叠加方式叠加到最后的画面上去。 再复杂一点儿的,可能不同的物体所用的替换shader还不一样。 unity中Camera.RenderWithShader可实现这个功能。 下面是官方文档原话: Rendering with Replaced Shaders Some...
2019-07-05 11:15:32 407
转载 模板缓冲与阴影体 【转】
一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。 1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右顺序不可颠倒 相应的DX和OpenGL中的...
2019-07-03 17:24:15 275
转载 Ogre Mesh的渲染流程
首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。 1. 创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode) à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中完成,首先
2012-05-16 18:55:11 519
转载 c++预编译命令
<br />在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。 <br /> <br /> 其格式一般为: #Pragma Para <br /> 其中Para 为参数,下面来看一些常用的参数。 <br />
2011-01-13 10:41:00 819
原创 CString string char等字符类型的相关知识和转换
<br />CString,int,string,char*之间的转换<br />string 转 CString<br />CString.format(”%s”, string.c_str());<br />char 转 CString<br />CString.format(”%s”, char*);<br />char 转 string<br />string s(char *);<br />string 转 char *<br />char *p = string.c_str();<br />CS
2011-01-11 17:41:00 398
空空如也
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