Flex 最佳做法

Flex 最佳做法-第 1 部分: 设置 Flex 项目

重点摘要:

Flex 项目的命名惯例

Flex 项目的命名惯例请使用以下最佳做法:

选中标记为 Flex 项目名称使用常用命名惯例。

对于 Flex 项目名称, 始终应以大写字母开头, 并且之后的每个单词也应以大写字母开头。这称为“UpperCamelCase”( 第一个词的首字母, 以及后面每个词的首字母都大写)。如名称“MyGreatFlexApplication”。Flex Builder 也将使用这种名称用于应用程序的主要可部署 MXML 文件。注意: 之后可随时更改 Flex 项目名称。

将软件包用于代码组织

将软件包用于代码组织时使用以下最佳做法:

选中标记使用软件包组织和构造项目代码库。

软件包是基于 OOP 应用程序的标准。软件包代表类形式的相关 ActionScript 和 MXML 文件的逻辑分组。使用软件包和类是面向对象编程的基本要素。

要继续使用社区标准, 命名软件包时请使用以下做法:

选中标记使用 lowerCamelCase (第一个词的首字母小写, 后面每个词的首字母大写)。

例如: com.seantheflexguy.stringUtils

选中标记软件包名称以应用程序所有者的顶级域 (TLD) 开头:

例如: com、net、us;

然后是应用程序所有者的名称:

例如: seantheflexguy, adobe;

然后是项目名称:

例如: burrow;

然后是相关代码文件的逻辑分组:

例如: utils、components 或其他相关项。

以下是一个使用此惯例的软件包名称:

com.seantheflexguy.burrow.view

 

Flex 最佳做法-第 2 部分: 开发做法

处理资源

Flex 应用程序通常会并入一组文件, 包括图像、CSS 文件、字体、音频剪辑和视频等不同类型的媒体。如果能保持应用程序的资源和源代码井井有条, 之后需要对软件做出更改时就可以节省时间。以下是命名和存储 Flex 应用程序相关文件时应考虑的一些一般指导方针。

选中标记创建和使用“assets”目录

常见的最佳做法是创建一个名为“assets”的文件夹, 将它存储在 src 目录中。Flex Builder 在设置 Flex 项目时创建这个 src 目录。

因此, 资源目录根目录的路径是: src/assets

选中标记使用 assets 目录中的子目录

为了有助于组织可用于应用程序的各种媒体类型, 建议您根据使用的媒体类型合理组织一些子目录。以下几点强调了子目录的一些常用做法。

选中标记使用 SWF 目录

可以考虑将 Flex 应用程序中的 SWF 文件存储在一个名为“SWF”的目录中。您可以根据加载到应用程序中的 SWF 文件的用途使用其它目录。例如, 可以将模块存储在其它目录中。模块超出了本文的讨论范围, 但您可以通过编写模块获得更多信息。

SWF 目录路径是: src/assets/swf

选中标记使用 images 目录

将 JPG、GIF 或 PNG 文件等图像资源存储在一个名为“images”的目录中。

图像目录路径是: src/assets/images

选中标记使用 fonts 目录

Flex 应用程序可以包含嵌入式字体。将非标准字体用于 Flex 应用程序时, 将 TTF 文件和其它字体文件存储在一个名为“fonts”的目录中。同时请记住, 字体可用性因平台不同而异。包含字体是一个好办法, 尤其是当开发小组在不同的平台上工作时。

字体目录路径是: src/assets/fonts

选中标记使用 audio 目录

音频是富 Internet 应用程序中的常用媒体类型。将 MP4 和 WAV 文件等音频资源存储在一个名为“audio”的目录中。

音频目录路径是: src/assets/audio

选中标记使用 video 目录

将视频存储在一个名为“video”的目录中

视频目录路径是: src/assets/video

选中标记使用 XML 目录

如果应用程序包含 XML 配置文件或不调用服务器而直接加载到应用程序的 XML 文件, 将它们一起存储到一个名为“xml”的目录中。

xml 目录路径是: src/assets/xml

图 1 所示的目录结构说明了这些惯例。

使用子目录组织资源

 

ActionScript 3.0 编码标准

为应用程序创作源代码时, 可以通过几种做法确保应用程序代码库的条理性和可读性。它们对于之后处理该应用程序的其他开发人员会有所帮助。如果今后需要修改这些代码, 它们也可以帮助您回忆起代码的来龙去脉。

在开发中使用软件包的最佳做法

选中标记不要将动词、形容词或副词用于软件包名称

命名软件包时应避免这些词。使用复数或概念名词。

选中标记将复数名词用于软件包

包含多个类的软件包的名称应当使用复数, 如“effects”。

选中标记根据软件包中的类命名软件包

例如, 如果应用程序包含一组自定按钮类, 则可以为它们创建一个名为“customButtons”的软件包。

有关软件包的更多最佳做法, 请参阅 Flex 最佳做法-第 1 部分: 设置 Flex 项目。有关创建软件包时可考虑的其它做法, 请参阅 Flex SDK 编码惯例和最佳做法*
类的最佳做法

选中标记 将类主体中定义的可执行代码量降最低

将可执行代码嵌入方法中。

选中标记 使实例变量与自变量匹配

如果创建了用于接受自变量的构造函数并且它们设置实例变量, 那么应使自变量名称与内部属性名称匹配。

选中标记 创建类时使用经典的一般惯例

类名应当是应用程序中独一无二的对象。对象应当有采用 UpperCamelCase (第一个词的首字母, 以及后面每个词的首字母都大写) 格式、基于单数名词的名称。例如, 如果我编写一个在线购物车系统, 我会命名两个类, ShoppingCart.as 和 Customer.as。还应当避免特别大的类。

选中标记 将类类型 (formatter、validator、event 和 error) 加在类名称后面

对于 formatter、validator、event 和 error 相关类, 将类类型加在类名称最后。例如, 使用 ServiceConnectionError、ServiceConnectionEvent、ServiceResultsFormatter 和 ContactFormValidator。

选中标记 将外观类型加到类名称后面

创建与外观相关的类时, 将类类型加到类名称最后。例如, 使用 SubmitButtonBackground、SubmitButtonBorder 和 SubmitButtonIcon。

选中标记 考虑将“Base”加到超类名称后面

对于使用继承的类关系, 考虑将“Base”加到类名称后面。在 Flex framework 框架中的 ListBase 等类中可以看到这种情况。认为超类抽象时, 可以使用这种做法。

选中标记 在方法之间使用空行

类中的所有方法应当以一个空行分隔。它可以提高代码可扫描性以及代码可读性。

选中标记 尽可能编写为接口

如果创建的类将属于某个继承关系, 请尽量将类创建为一个接口的具体表示。这里的接口是指 ActionScript 接口, 而不是用户界面。

变量的最佳做法

选中标记 使用有意义的变量名称

一般应避免单字符变量名称。还应避免缩写变量名称。

选中标记 选择描述性的变量名称

编译器会为您优化它们, 所以长度不会影响文件大小。命名良好的变量和函数可以使代码更容易阅读, 而开发人员也可以减少记录量。

选中标记 每行源代码声明一个变量

尽量避免一行代码中出现多个变量声明和分配。如果一行包含多个声明, 开发人员很容易遗漏某个声明。

选中标记 以一个空行分隔每个变量声明

为了提高源代码可读性, 每个变量上方应当有一个 ASDoc 注释;变量声明应当在这个注释之后, 而声明之后应当有一个空行。

选中标记 使用 ASDoc 样式注释对各个变量做出注释

描述变量推理原因。尽量不要重申变量的用途, 而是描述它的使用方式。请参阅本文“为 ASDoc 注释 ActionScript 源代码”中的示例 ASDoc 注释。

选中标记 避免通用名称“object”

避免在变量名称中使用“object”。使用对标识符更有意义的名称。

选中标记 始终为变量使用较强的类型

即使类型是 * (无类型), 为变量使用较强的类型有助于表明该变量的目的。类型有助于传达变量的使用和用途。类型较强的变量有一个预设数据类型, 并且只能包含这种类型的数据 (除非更改类型)。

选中标记 包含“can”、“is”或“has”的前缀布尔变量名称

这种做法有助于快速找到布尔变量并将它们与其它变量类型区分开;例如: canAnimateisConnectedhasChildren

选中标记 大写常量变量

常量变量应当全部大写并且每个单词以下划线分隔;例如: REMOTE_SERVER_URLAPPLICATION_IDDISCLAIMER_TEXT

常量变量是应用程序执行过程中不会改变的值。将它们大写后, 您可以将它们与一般 (非常量)变量区分开。

选中标记 使常量字符串变量名称与它们的内容匹配

如果常量是字符串, 则使常量变量名称与字符串内容匹配。例如, 字符串“dataEvent”应当在一个名为“DATA_EVENT”的常量变量中。

选中标记 为 getter/setters 在变量前加下划线

如果将通过 getter/setter 方法修改变量, 请在它们之前加下划线。

方法的最佳做法

选中标记 在方法名称中包含动词

方法通常对某种对象执行某种操作。在方法名中使用操作名;例如: saveUserparseXML。

选中标记 将代码限制为每行一个语句

避免在一行中放置多个语句。

选中标记 按功能将方法归类

尽可能按职责而不是范围将方法归类。相关方法应放在一起, 以提高代码可理解性和可读性。

选中标记 将 getter 方法放在 setter 方法上面

创建 getter/setter 方法时, 首先放置 getter 方法。

选中标记 使用 ASDoc 样式注释对各个方法做出注释

在注释中, 说明方法需求的原因并描述可能调用该方法的类的详细使用方法。说明“原因”而不是重申方法所做的操作。请参阅本文“为 ASDoc 注释 ActionScript 源代码”中的示例 ASDoc 注释。

选中标记 始终提供一个返回类型, 即使它是空的 (不返回任何内容) 或 * (任何类型)

为所有方法提供一个返回类型。通过查看返回类型, 可以进一步理解方法的用途。

选中标记 始终对方法签名使用访问修改符

始终对方法签名使用访问修改符: public、private、protected、internal。

选中标记 指定方法自变量的类型

为所有自变量提供一个类型。开发人员编写调用该方法的代码时, 这可能有所帮助。

选中标记 将事件处理函数的自变量命名为“event”

这有助于将事件处理函数与应用程序中的其它代码区分开来。其它标准自变量名称为 eevt。与大多数标准一样, 就一种处理方式达成一致并坚持这种方式。

选中标记 不要使用空格将方法名称和括号分隔开

尽量编写出简洁、统一、标准化的源代码。

选中标记 使用空格将关键字与括号分隔开

设置 if forcasewhile 语句时, 在关键字和括号之间放入一个空格;例如: while ()。

格式的最佳做法

选中标记 组织 ActionScript 类

在整个应用程序中, 保持 ActionScript 类的条理性并使它与其余源代码保持一致。当您或其他开发人员稍后需要找到特定代码区域进行快速更改时, 这将有所帮助。

可以将以下结构作为示例:

  1. 最初注释。(作者、版本、版权、代码许可证等)。
  2. 软件包声明
  3. 导入语句
  4. 类级元数据标记: Event、Style、Effect (带注释!)
  5. 类或接口实施 ASDoc 注释
  6. 类或接口语句
  7. 静态变量

    1. 公共
    2. 受保护
    3. 私有
  8. 实例变量

       
    1. 公共
    2. 受保护
    3. 私有
  9. 构造函数
  10. Getter/setter 方法 (带支持变量)
  11. 方法, 按功能分组

选中标记 用四个空格将每个新的代码块缩进

将编辑器设置为按 Tab 键时插入空格而不是制表符。这有助于避免跨平台源代码显示和可读性问题。不同操作系统显示制表符的方式不同。

选中标记 用一个空行分隔每个类中的各个方法

创建各个方法, 使 ASDoc 文档注释直接在方法上面。然后是方法签名以及带类型的自变量 (如果自变量存在), 接着是方法主体, 最后是一个空行。

选中标记使用空格提高代码可读性

逗号后一般使用一个空格。在 +- 等运算符前后使用空格。

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