在游戏进行中,玩家会进行各种操作,例如编队、移动、技能、造建筑等,这些操作就是Action。APM(Actions Per Minute),表示每分钟的操作次数,APM可以很好的反映玩家的手速和实力,当然也有高APM的菜鸟和低APM的高手。
在魔兽录像文件中,需要记录下玩家的操作,这些操作是记录在游戏时间段(TimeSlot)数据块中的,这在上一篇博文中有提到。
结构:
在TimeSlot中从第6字节开始到数据块结尾的部分,包含多个玩家数据块(CommandData Block):
1字节:玩家ID;
2~3字节:数据块剩余字节数n;
4~n+4字节:包含该玩家对应的多个操作数据块(ActionBlock)。
ActionBlock结构:
1字节:ActionID,表示操作类型,例如暂停游戏操作的ActionID是0x01;
剩余字节:Action参数,该部分结构需要根据ActionID来确定,有些Action没有这部分。
由于Action类型很多,每种ActionID对应的ActionBlock结构这里不一一列出,下面列出一小部分:
1.暂停游戏
ActionID:0x01
字节数:1
计算APM:否
2.继续游戏
ActionID:0x02
字节数:1
计算APM:否
3.编队
ActionID:0x17
字节数:4+n*8
计算APM:是
结构:
1字节:ActionID;
2字节:队伍编号(0~9);
3~4字节:选择单位的数量n;
5~4+n*8:选择单位
4.选择编队
ActionID:0x18
字节数:3
计算APM:是
结构:
1字节:ActionID;
2字节:队伍编号(0~9);
3字节:未知0x03
其他Action请参考文档:http://w3g.deepnode.de/files/w3g_actions.txt
APM计算:
由于暴雪官方并没有提供APM的计算方式,所以APM计算的方式都是前辈牛人们总结出来的,不同的录像分析软件算出来的APM可能会有一些误差。
APM的值等于玩家的有效Action数量除以玩家游戏时间的分钟数。
一个ActionBlock一般表示玩家的一次操作,例如一次编队、暂停游戏。其中部分操作要算入APM中,例如编队,而有些操作不计算APM,例如暂停游戏。另外,还有的ActionBlock是自动生成的,也不算入APM。Action是否算入APM可以查看文档w3g_actions.txt。
其中比较特殊的有ActionID为0x16的Action。这个Action表示选择或取消选择。ActionBlock的第二个字节为0x01表示选择,0x02表示取消选择。一般来说这个Action是算入APM的,但是如果两个相邻的ActionID为0x16的ActionBlock,前一个为取消选择,后一个为选择,那么这两个ActionBlock只算一次有效的Action,因为前一个是自动生成的。
在游戏进行过程中,可能会有玩家暂停游戏的情况,也有玩家在游戏结束前提前退出游戏的情况。在计算APM的时候一定要去掉这部分的时间,这样算出来的APM才准确。
下面的截图就是RepKing录像分析软件没有考虑游戏暂停导致的问题,导致玩家游戏时间大于录像的时长,APM计算不准确。
Java解析Action和APM:
在Player.java中加入action表示玩家的有效操作数:
/**
* 操作次数
*/
private int action;
public int getAction() {
return action;
}
public void