【COCOS2DX-LUA 脚本开发之六】利用Lua强转函数解决使用CCNode报错或无法正常使用以及简单介绍 quick-cocos2d-x 与 OpenQuick 两款Lua免费开源框架

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1289.html
 

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Him 的Cocos2dx-Lua群中有童鞋出现一个问题,问题是当他在Lua项目中利用Lua创建一个局部变量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然后在其他的函数中通过其索引取出之前创建过的CCSprite或CCLayer等,取出后进行设置设置透明、坐标、缩放、runAction等大部分几率都出现无法正常缩放、透明等这些操作。群友尝试了很多方式,都没有解决掉。

其实对于此种问题很多刚接触Lua开发cocos2dx的开发者都很容易遇到,其实就是个强转的问题,例如:

在 cpp中利用getChildByTag 函数获取目标tag的ccnode:

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2
CCSprite* sp =  (CCSprite*)node->getChildByTag(x);
CCLayer* layer =  (CCLayer*)node->getChildByTag(x)

 

在Lua中代码如下:

1
2
local sp = node:getChildByTag(x)
local layer =node:getChildByTag(x)

如上的代码一对比很多童鞋就看出来了,Lua形式的并没有强转类型!是的,就是因为没有强转造成。

还有一些童鞋该疑惑了“为什么cocos2dx引擎示例中就没有使用强转呢?”

原因是由于示例基本都是采用成员变量进行的,局部变量还是有强转的操作的。

那么Lua中强转一个类型函数如下:

   tolua.cast(object,”CCSprite”)  

    第一个参数是需要强转的对象  ,  第二个参数是强转的目标类型

例如我们将x 强转 CCSprite,则: tolua.cast(x,”CCSprite”)

 

quick-cocos2d-x 与 OpenQuick 

OpenQuick:

OpenQuick 首页及下载地址:  https://github.com/marmalade/OpenQuick

quick-cocos2d-x :

quick-cocos2d-x 首页及下载地址 : https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x
简单的说: OpenQuick 与 quick-cocos2d-x 都是针对 2D游戏 基于 Lua 的免费开源框架,且都支持c2dx。

OpenQuick :主要是将所有的C2dx的类的基础上进行了再次封装成Q开头文件,开发者需在此基础上进行使用开发。

quick-cocos2d-x  : 及时与cocos2dx版本匹配更新,另外它框架比较清晰,便于理解和使用。它所做的不是再次封装,然后尽可能契合cocos2dx,在此基础上做Lua的扩展。

Himi认为quick-cocos2d-x更适合一些,而且也是当前开发者使用居多的一款,  当然这大家可以更深入的去研究。

 

 

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