<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>xiaozhao_19的专栏 - </title><link>category/368093.aspx</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Wed, 23 Apr 2008 23:41:56 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>ASP.NET加密算法(MD5/DES)</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/04/23/2319404.aspx</link><pubDate>Wed, 23 Apr 2008 23:42:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/04/23/2319404.aspx</guid><wfw:comment>comments/2319404.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/04/23/2319404.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2319404.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2319404</trackback:ping><description>ASP.NET加密算法(MD5/DES)&lt;img src ="aggbug/2319404.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>C#实现的18位身份证格式验证算法[详细版]</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/10/2163031.aspx</link><pubDate>Mon, 10 Mar 2008 12:55:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/10/2163031.aspx</guid><wfw:comment>comments/2163031.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/10/2163031.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2163031.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2163031</trackback:ping><description>项目分析  第一部分—生成号码代码概述1．事件：void frmAlgorithm_Load(object sender, EventArgs e)描述:首先,在窗体加载时,调用"void GetDiscInfo(string sFilenName)"读取"DiscInfo.txt"中的信息，然后在"cbProvince"中显示读取的信息(使用了外设组件"bsProvince")。2．事件: void cbProvince_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs e)   描述:在选择省份时,调用"List GetSomeCodes(string sCondition)"在"cbCities"中显示省份的下属市或县(使用了外设组件"bsCity")。&lt;img src ="aggbug/2163031.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>24点扑克牌游戏</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158533.aspx</link><pubDate>Sat, 08 Mar 2008 16:46:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158533.aspx</guid><wfw:comment>comments/2158533.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158533.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2158533.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2158533</trackback:ping><description>24点扑克牌游戏

#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define COL 100
#define COM 40
#define max 20
char after[max];
typedef struct stack                                                                           /*定义栈1存放运算符*/
{
char stack[max];
int top;
}stack;
stack L;
typedef struct stack1                                                                       /*定义栈2计算表达式值*/
{
int stack1[max];
int top;
}stack1;
stack1 S;
void initstack(stack M)
{
M-&gt;top=0;
}&lt;img src ="aggbug/2158533.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>关于二十四点游戏的编程思路与基本算法</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158530.aspx</link><pubDate>Sat, 08 Mar 2008 16:44:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158530.aspx</guid><wfw:comment>comments/2158530.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/08/2158530.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2158530.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2158530</trackback:ping><description>　　漫长的假期对于我来说总是枯燥无味的，闲来无聊便和同学玩起童年时经常玩的二十四点牌游戏来。此游戏说来简单，就是利用加减乘除以及括号将给出的四张牌组成一个值为24的表达式。但是其中却不乏一些有趣的题目，这不，我们刚玩了一会儿，便遇到了一个难题——3、6、6、10（其实后来想想，这也不算是个太难的题，只是当时我们的脑筋都没有转弯而已，呵呵）。

　　问题既然出现了，我们当然要解决。冥思苦想之际，我的脑中掠过一丝念头——何不编个程序来解决这个问题呢？文曲星中不就有这样的程序吗？所以这个想法应该是可行。想到这里我立刻开始思索这个程序的算法，最先想到的自然是穷举法（后来发现我再也想不到更好的方法了，悲哀呀，呵呵），因为在这学期我曾经写过一个小程序——计算有括号的简单表达式。只要我能编程实现四个数加上运算符号所构成的表达式的穷举，不就可以利用这个计算程序来完成这个计算二十四点的程序吗？确定了这个思路之后，我开始想这个问题的细节。 
首先穷举的可行性问题。我把表达式如下分成三类——
1、 无括号的简单表达式。
2、 有一个括号的简单表达式。
3、 有两个括号的较复4、 杂表达式。
穷&lt;img src ="aggbug/2158530.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>【数据结构】复习笔记 </title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157092.aspx</link><pubDate>Fri, 07 Mar 2008 19:27:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157092.aspx</guid><wfw:comment>comments/2157092.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157092.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2157092.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2157092</trackback:ping><description>1.数据：信息的载体,能被计算机识别、存储和加工处理。

2.数据元素：数据的基本单位，可由若干个数据项组成，数据项是具有独立含义的最小标识单位。

3.数据结构：数据之间的相互关系，即数据的组织形式。
它包括：1）数据的逻辑结构，从逻辑关系上描述数据，与数据存储无关，独立于计算机；
2）数据的存储结构，是逻辑结构用计算机语言的实现，依赖于计算机语言。
3）数据的运算，定义在逻辑结构上，每种逻辑结构都有一个运算集合。常用的运算：检索/插入/删除/更新/排序。

4.数据的逻辑结构可以看作是从具体问题抽象出来的数学模型。数据的存储结构是逻辑结构用计算机语言的实现。

5.数据类型：
&lt;img src ="aggbug/2157092.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>基本算法</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157084.aspx</link><pubDate>Fri, 07 Mar 2008 19:26:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157084.aspx</guid><wfw:comment>comments/2157084.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/07/2157084.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2157084.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2157084</trackback:ping><description>1.数论算法 
求两数的最大公约数 
function gcd(a,b:integer):integer; 
begin 
if b=0 then gcd:=a 
else gcd:=gcd (b,a mod b); 
end ; 

求两数的最小公倍数 
function lcm(a,b:integer):integer; 
begin 
if a0 do inc(lcm,a); 
end; 

素数的求法 
A.小范围内判断一个数是否为质数： 
function prime (n: integer): Boolean; 
var I: integer; 
begin 
for I:=2 to trunc(sqrt(n)) do 
if n mod I=0 then begin 
prime:=false; exit; 
end; 
prime:=true; 
end; 
&lt;img src ="aggbug/2157084.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>C#实现汉字机内码高低字节表示或英文字母和数字的ASCII表示</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/05/2152087.aspx</link><pubDate>Wed, 05 Mar 2008 22:32:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/05/2152087.aspx</guid><wfw:comment>comments/2152087.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/05/2152087.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2152087.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2152087</trackback:ping><description>      　　1)汉字交换码(国标码) 汉字交换码(国标码)主要用于汉字信息交换。　　国标码：以国家标准局1980年颁布的《信息交换用汉字编码字符集"基本集》(代号为GB2312 80)规定的汉字交换码作为国家标准汉字编码。 GB2312 80中共有7445个字符符号： 汉字符号6763个 一级汉字3755个(按汉语拼音字母顺序排列) 二级汉字3008个(按部首笔划顺序排列) 非汉字符号682个 GB2312 80规定，所有的国标码汉字及符号组成一个94 94的方阵。在此方阵中，每一行称为一个"区"，每一列称为一个"位"。这个方阵实际上组成一个有94个区(编号由01到94)，每个区有94个位(编号由01到94)的汉字字符集。 一个汉字所在的区号和位号的组合就构成了该汉字的"区位码"。其中，高两位为区号，低两位为位号。这样区位码可以唯一地确定某一汉字或字符;反之，任何一个汉字或符号都对应一个唯一的区位码，没有重码。　　区位码分布情况如下：　　区 号 内 容 1区 键盘上没有的各种符号 2区 各种序号 3区 键盘上的各种符号(按中文方式给出) 4 -5区 日文字母&lt;img src ="aggbug/2152087.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>迷宫的另一种解法[非递归]</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2147313.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 19:23:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2147313.aspx</guid><wfw:comment>comments/2147313.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2147313.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2147313.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2147313</trackback:ping><description>打个比方吧，递归法好比是一个军队要通过一个迷宫，到了第一个分岔口，有3条路，将军命令3个小队分别去探哪条路能到出口，3个小队沿着3条路分别前进，各自到达了路上的下一个分岔口，于是小队长再分派人手各自去探路——只要人手足够（对照而言，就是计算机的堆栈足够），最后必将有人找到出口，从这人开始只要层层上报直属领导，最后，将军将得到一条通路。所不同的是，计算机的递归法是把这个并行过程串行化了。而回溯法则是一个人走迷宫的思维模拟——他只能寄希望于自己的记忆力，如果他没有办法在分岔口留下标记（电视里一演到什么迷宫寻宝，总有恶人去改好人的标记）。想到这里突然有点明白为什么都喜欢递归了，他能够满足人心最底层的虚荣——难道你不觉得使用递归就象那个分派士兵的将军吗？想想汉诺塔的解法，也有这个倾向，“你们把上面的N－1个拿走，我就能把下面的挪过去，然后你们在把那N－1个搬过来”。笑谈，切勿当真。&lt;img src ="aggbug/2147313.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>递归算法的应用</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146873.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 15:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146873.aspx</guid><wfw:comment>comments/2146873.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146873.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2146873.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2146873</trackback:ping><description>提起汉诺塔，大家都会想起递归程序，大家都知道递归程序的实现是用栈来实现的，但是，有些程序是需要用到栈，但是我们还要编写一栈的数据结构，挺麻烦的，所以，用递归程序实现起来是很简单的！1.学习数据结构时,讲到迷宫算法,是用栈实现的,如果用递归算法实现会更简单的.扫雷程序也是实行递归搜索的.http://www.cstudyhome.com/wenzhang06/ReadNews.asp?NewsID=3226对于迷宫程序:if(map[i-1][j]==1)//i-1行j列是可通的,map是迷宫的形状{draw(i-1,j);//画图,走到该位置&lt;img src ="aggbug/2146873.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>骑士旅行之迷宫算法</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146850.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 15:28:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146850.aspx</guid><wfw:comment>comments/2146850.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146850.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2146850.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2146850</trackback:ping><description>//         骑士旅行之迷宫算法
//程序马骑士旅行路线想像成一个迷宫,利用堆栈存储一条正确路线。
//结合游戏玩家的无敌玩法,即打胜了存档,打输了调档,最终自然是只赢不输。
//本程序也一样,走对存档,走错了调档,最终自然是会找到正确路线。

#include"iostream.h"
#include"stdio.h"
#define STP 55         //骑士旅行步数,一般取50到58步之间,取64步调试时间太长


//定义点变量类形
typedef struct
{
int x;
int y;
int z;
} NONCE;
&lt;img src ="aggbug/2146850.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>迷宫算法</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146836.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 15:26:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146836.aspx</guid><wfw:comment>comments/2146836.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146836.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2146836.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2146836</trackback:ping><description>算法思想:findpath首先创建一个足够大的堆栈，然后对偏移量数组进行初始化，并在迷宫周围增加一圈障碍物。在while循环中，从当前位置here出发，按下列次序来选择下一个移动位置：向右、向下、向左、向上。如果能够移动到下一个位置，则将当前位置放入堆栈path，并移动到下一个位置。如果找不到下一个可移动的位置，则退到前一个位置。如果无法回退一个位置（即堆栈为空），则表明不存在通往出口路径。当回退至堆栈的顶部位置（next）时，可以重新选择另一个可能的相邻位置，这可利用next和here来推算。注意here是next的一个邻居。对下一个移动位置选择可用以下代码来实现：If(next.row==here.row)//推算next可移动位置的个数&lt;img src ="aggbug/2146836.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>随机迷宫生成算法浅析</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146831.aspx</link><pubDate>Tue, 04 Mar 2008 15:25:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146831.aspx</guid><wfw:comment>comments/2146831.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/04/2146831.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2146831.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2146831</trackback:ping><description> 摘要 　　本文对随机迷宫生成进行了初步的研究和分析，并给出了两种不同的生成算法。最终的算法结合了图的深度优先遍历。通过对比两种算法之间，可发现，在实际问题中，结合了离散数学的方法往往非更有效率且效果更佳。 　　关键词：随机地图生成(random maze generating)、深度优先遍历(depth-first search) 1. 引言 　　在平常的游戏中，我们常常会碰到随机生成的地图。这里我们就来看看一个简单的随机迷宫是如何生成。 2. 迷宫描述 随机生成一个m * n的迷宫，可用一个矩阵maze[m][n]来表示，如图： &lt;img src ="aggbug/2146831.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xiaozhao_19</dc:creator><title>国际象棋“皇后”问题的回溯算法[C#源码分析]</title><link>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/01/2137703.aspx</link><pubDate>Sat, 01 Mar 2008 18:22:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/01/2137703.aspx</guid><wfw:comment>comments/2137703.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xiaozhao_19/archive/2008/03/01/2137703.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>comments/commentRss/2137703.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2137703</trackback:ping><description>    问题描述:        在一个n*n的棋盘上放置n个不能互相捕捉的国际象棋“皇后”,    并输出所有合理的布局情况.(在国际象棋中,皇后可以沿着纵、横    及两条斜线共4个方向捕捉对手,可见,合适的解是在每行、每列及    在一条斜线上只能有一个皇后)    编程思想:    算法描述:    {        输入棋盘大小值n;        m=0;    //从空配置开始        notcatch=1;        //空配置中皇后不能相互捕捉        do        {            if(notcatch)            {                if(m==n)                {                    输出解;                    调整(形成下一个候选解);&lt;img src ="aggbug/2137703.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>