protobuf 中的嵌套消息的使用 主要对set_allocated_和mutable_的使用

protobuf的简单的使用,不过还留下了一个问题,那就是之前主要介绍的都是对简单数据的赋值,简单数据直接采用set_xx()即可,但是如果不是简单变量而是自定义的复合类型变量,就没有简单的set函数调用了,下面看一个简单的例子。

在网络游戏中,游戏玩家之间的同步是一个最基本的功能,而同步是通过对坐标的广播进行的,因此我们假设一个简单的模型,当一个玩家的位置发生变化时,将玩家的新位置发给地图内所有玩家,根据这个情况写出以下proto文件。

message PlayerPos
{	
	required  uint32  playerID = 1;	
	required  float   posX = 2 ;	
	required  float   posY = 3 ;
};

file  vector.protomessage  vector3D
{
	required float x = 1;
	required float y = 2;
	required float z = 3;
};
这样就有一个问题,现在的游戏都是3D游戏,因此需要xyz来表示位置,还需要另一组xyz来表示朝向,如果用简单变量的话就会显的很乱,而且无论是位置还是朝向其实都是一组xyz,因此可以将xyz抽出来成为一个复合数据类型,单独放在一个文件中。这样就构成以下文件。

file  Player.protoimport "vector.proto";
message PlayerPos 
{
	required uint32 playerID = 1;
	required vector3D  pos = 2;
};
编译的时候先编译vector文件,采用import时需要注意路径,本例中两文件在同一目录下。

protoc --cpp_out=.  vector.proto  Player.proto

proto对应的文件已经生成了,但是该怎么赋值呢,查API查了半天有点不知所以,干脆来看生成的类文件的源代码吧

// required uint32 playerID = 1;  
inline bool has_playerid() const;  
inline void clear_playerid();  
static const int kPlayerIDFieldNumber = 1; 
inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;  
inline void set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);  
// required .vector3D pos = 2;  
inline bool has_pos() const;  
inline void clear_pos();  
static const int kPosFieldNumber = 2;  
inline const ::vector3D& pos() const;  
inline ::vector3D* mutable_pos();  
inline ::vector3D* release_pos();  
inline void set_allocated_pos(::vector3D* pos);

上面列出了生成的部分源代码,主要是PlayerPos的操作变量的函数,第一个playID很简单,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是对于嵌套的pos 发现没有对应的set_pos方法,不过发现了一个set_allocated_pos() 函数,这个函数也是set开头的,看看这个函数是干嘛的。

inline void PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos) 
{  
	delete pos_;  
	pos_ = pos;  
	if (pos) 
	{    
		set_has_pos();  
	} 
	else {   
		 clear_has_pos();  
	}
}
看上去可以赋值,直接调用set_allocated_pos() 进行赋值看一看
PlayerPos player;
vector3D  tmp;
tmp.x = 1;
tmp.y = 2;
tmp.z = 3;
player.set_allocated_pos(&tmp)

编译没问题,但是运行时出现错误,而且是很奇怪的错误,仔细了查看一下PlayerPos的源码,发现一个问题

::vector3D* pos_;  ::google::protobuf::uint32 playerid_;
上面是PlayerPos中变量的保存形式,发现pos是作为一个指针存储的,如果按照之前的赋值 tmp 是一个局部变量,函数返回时局部变量自动销毁,而pos_保存的仍然是已被销毁的tmp的位置,因此会出错,如果采用new的话就可以解决这个问题,即赋值方法如下:

PlayerPos player;vector3D  *tmp = new Vector3D;
tmp->x = 1;
tmp->y = 2;
tmp->z = 3;
player.set_allocated_pos(tmp)

这样即可,编译运行都没有问题。 
如此之外,还有一种赋值方法,就是调用mutable_pos()

inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos() 
{  
	set_has_pos();  
	if (pos_ == NULL) 
		pos_ = new ::vector3D;  
	return pos_;
}
mutable_pos () 中自己new出了一个vector3D 对象,而vector3D中又实现了赋值的重载,因此可以这样解决:

PlayerPos player;
vector3D  *tmp = player.mutable_pos();
tmp->x = 1;
tmp->y = 2;
tmp->z = 3;
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