游戏引擎/cocos2d-x
seanyxie
谢思源的个人博客
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cocos2d学习 -- 相关基础概念
游戏的主要逻辑和结构:创建游戏场景,在场景上添加一个或者多个层,在指定层上添加精灵、菜单、文字,为精灵和文字执行某个动作(移动),检测玩家触屏事件,开启任务调度执行碰撞检测和更新数据,通过导演类管理和切换场景等等。(1)场景(CCScene)就是游戏的关卡,也可以表示一个界面。你可以只创建一个场景也可以创建多个场景。它是构成游戏的画面,一般是先绘制一个场景,然后在场景中叠加或组合一转载 2013-09-12 23:48:29 · 1340 阅读 · 0 评论 -
coco2d笔记
记得比较凌乱,主要是为了记录下平时遇到的问题,温故而知新1,replaceScene和pushScene生命周期场景切换时候,replaceScene会将上一个场景销毁,因为在切换场景时候,CCDirector不会retain上一个场景的引用计数,在下一个循环的时候,检测到其引用计数为0,则会被回收。pushScene则会retain上一个场景的引用计数,保证其不会被销原创 2013-12-29 21:43:20 · 1712 阅读 · 8 评论 -
图片纹理plist介绍
一开始我也是从网上下载的源码查看,里面用的图片是一整张,同时附带一个plist文件,打开plist文件查看,发现其实是图片里的每个小图片是对应的,格式如下:但是不知道是怎么生成的,难道是自己手写的,不可能,而且为什么代码里可以这么用,是怎么识别的后来找到了生成软件,而且iOS和android上之所以这么做,是有理由的:http://www.frozax.com/原创 2014-01-01 19:18:29 · 2787 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记
1,创建对象的方法创建cocos2d-x对象通常有两种方法,第一种是通过new操作符来创建一个未初始化的对象,然后调用init系列方法来初始化,第二个方法是使用类的静态工厂方法来创建一个对象。比如CCSprite *ps1=new CCSprite();ps1->initWithFile("1.png");CCSprite *ps2=CCSprite::create("1.pn原创 2013-11-14 15:40:55 · 1569 阅读 · 0 评论