Unity中使用GL在Camera上画线

Unity中使用GL在Camera上画线

正交绘制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class joint
{
    public Vector3 org;
    public Vector3 end;
}
public class GLTest : MonoBehaviour {
    public Color lineColor = Color.red;
    public Shader fadeShader = null;
    [Range(0.0f,0.5f)]
    public float space;
    private Material fadeMaterial = null;
    void Awake()
    {
        // create the fade material
        fadeMaterial = (fadeShader != null) ? new Material(fadeShader) : new Material(Shader.Find("Unlit/Color"));
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    void OnPostRender()
    {
        fadeMaterial.SetPass(0);
        fadeMaterial.color = lineColor;
        GL.PushMatrix();
        GL.LoadOrtho();

        GL.Begin(GL.LINES);
        Vector3 directionx = (new Vector3(0.5f, 0.5f, 0) - Vector3.zero).normalized;
        Vector3 directiony = (new Vector3(0.5f, 0.5f, 0) - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
        GLDrawLine(new Vector3(0, 0, 0) + directionx * space, new Vector3(0, 1, 0) - directiony * space);
        GLDrawLine(new Vector3(0, 0, 0) + directionx * space, new Vector3(1, 0, 0) + directiony * space);
        GLDrawLine(new Vector3(0, 1, 0) - directiony * space, new Vector3(1, 1, 0) - directionx * space);
        GLDrawLine(new Vector3(1, 0, 0) + directiony * space, new Vector3(1, 1, 0) - directionx * space);

        GL.End();
        GL.PopMatrix();
    }

    void GLDrawLine(Vector3 beg, Vector3 end)
    {
        GL.Vertex3(beg.x, beg.y, beg.z);
        GL.Vertex3(end.x, end.y, end.z);
    }
}

如果要给线加宽度就不能使用GL.LINES,而要使用GL.QUADS。就是每一条线都是一个矩形的片代替。

3D绘制

以上方法是在Camra正交矩阵下绘制,如果要在世界坐标系中绘制就不需要调GL.LoadOrtho();这时就需要将Camera视图上的点转化成世界坐标系中的点来绘制。

...
        float nearClip = mainCamera.nearClipPlane + 0.00001f;
        //left
        Vector3 p1 = mainCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(space, space, nearClip));
        Vector3 p2 =  mainCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(space, 1 - space, nearClip));
        Vector3 p3 = mainCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(linewidth + space, 1 - space, nearClip));
        Vector3 p4 = mainCamera.ViewportToWorldPoint(new Vector3(linewidth + space, space, nearClip));
        GL.Vertex(p1);
        GL.Vertex(p2);
        GL.Vertex(p3);
        GL.Vertex(p4);
...
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