统一建模语言 UML (2)

UML的图

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1、用例图(use case diagram)

灯泡用例图(Use Case Diagram)是被称为参与者(Actor)的外部用户所能观察到的系统功能的模型图

     列出系统中的用例和参与者

     显示哪个参与者参与了哪个用例的执行

灯泡核心概念

    用例:系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用

    参与者、参与者泛化

    用例与参与者之间的关系:关联

    用例之间关系:扩展、包括、泛化

灯泡推荐使用场合

    业务建模、需求获取、定义


某图书馆管理系统:

是一个基于Web的计算机应用系统;

读者可以查询图书信息以及借阅信息;

读者可以通过系统预约所需的图书;

图书馆工作人员利用该系统完成读者的借书、还书业务;

图书馆工作人员可以对图书信息、读者信息等进行维护;

对于到期的图书,系统会自动向读者发送催还信息;

管理员会定期进行系统维护;

……

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UC01:“借书”用例文档

用例名称:借书

用例标识:UC01

涉及的参与者:工作人员

涉及的用例:

描述:工作人员利用该用例为读者完成借书过程

前置条件:工作人员必须登录到当前系统

涉众利益:

     读者:能够方便的找到并借出所需的图书

     工作人员:能够快速并准确的完成借书工作

基本事件流:工作人员帮助读者借阅图书

   1.用例起始于读者带着所要借的图书来到借阅前台;

   2.工作人员录入读者信息;

   3.工作人员逐一录入所有的图书信息:

   * 3.1 工作人员录入一本图书信息;

   * 3.2 系统确认该读者可以借阅当前图书;

   4.工作人员确认本次借阅信息;

   5.系统记录本次借阅情况。

后置条件:系统将读者借阅信息正确地记录到数据库中

备选事件流

   2a. 读者身份不合法

   2b. 读者存在欠费信息,不允许借书

   3.2a. 该读者不允许借阅当前图书

字段列表:

   5. 借阅信息主要包括:读者图书证号、图书编号、借阅日期(默认为当天日期)、借阅天数以及归还日期。

业务规则

   3.2 系统根据当前读者的借阅规则来判断是否可以借阅图书;而借阅规则取决于读者的类型(如本科生、研究生、老师等)和图书的类型(如科技类、文学类、新书等),并可动态配置

非功能需求:

设计约束:

部署约束:

未解决的问题

   2b. 读者存在多少欠费记录时,才不允许借书?

   3.2 借阅规则的具体配置情况需和用户进一步讨论?

2、活动图(activity diagram)

灯泡活动图(Activity Diagram)

通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或用例的内部行为

灯泡核心概念

状态、活动、组合活动、对象

转移、分支

并发、同步

泳道

灯泡推荐使用场合

业务建模、需求、类设计

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3、静态结构图

类图(Class Diagram)

是软件的蓝图,详细描述了系统内各个对象的相关的类,以及这些类之间的静态关系。

核心概念:类、接口、依赖、关联、泛化、实现

类图展示实体类的静态关系:

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对象图(Object Diagram)

表示在某一时刻类的对象静态结构和行为。

核心概念:对象、链接、多重性

对象图展示我当前借书情况:

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包图(Package Diagram)

展现有模型本身分解而成的组织单元(包)以及它们的依赖关系。

核心概念:包(、框架、层、子系统) 、依赖

包图展示系统分层结构:

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组合结构图(Composite Structure Diagram)

描述系统中某一部分(组合结构)的内部结构,包括该部分与系统其它部分的交互点。 

核心概念:组合结构、部件、端口、协议

组合结构图展示借书内部结构:

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4、顺序图(Sequence Diagram)

灯泡顺序图(Sequence Diagram)

用于显示对象间的交互活动

关注对象之间消息传送的时间顺序

灯泡核心概念

对象、生命线、激活、交互、消息

交互帧(Interaction Frame)

灯泡推荐使用场合

用例分析、用例设计

“借书”用例实现的顺序图image

5、交互纵览图(Interaction Overview Diagram)

灯泡交互纵览图(Interaction Overview Diagram)

活动图和顺序图的混合物

直观地表达一组相关顺序图之间的流转逻辑

灯泡核心概念

交互帧

分支、转移

灯泡推荐使用场合

用例分析、用例设计

交互纵览图组织多个顺序图image

6、通信图(Communication Diagram)

灯泡通信图(Communication Diagram)

UML 1.x中称为协作图(Collaboration Diagram)

表示一组对象间关系以及交互活动

灯泡核心概念

对象、协作角色

协作、交互、消息

灯泡推荐使用场合

用例分析、用例设计

“借书”用例实现的通信图 
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7、时间图(Timing Diagram)

灯泡时间图(Timing Diagram)

一种交互图,展现消息跨越不同对象或角色的实际时间信息;

具体描述单个或多个对象状态变化的时间点以及维持特定状态的时间段;

顺序图是表示交互的主要手段,可以在顺序图中增加时间约束来表明对象状态变化的时间点以及维持特定状态的时间段。

灯泡核心概念

时间约束、持续时间约束、生命线

状态、条件、事件

“打电话”顺序图的时间约束 
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利用时间图描述时间约束 
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8、状态机图(State Machine Diagram)

灯泡状态机图(State Machine Diagram)

UML1.x为状态图(Statechart Diagram)

利用状态和事件描述对象本身的行为

灯泡主要概念

状态、初态、终态、复合状态

事件、转移、动作

并发

灯泡推荐使用场合

类设计

“图书”类的状态机图 
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9、构件图(Component Diagram)

灯泡构件图(Component Diagram)

封装类为构件

描述在系统实现环境中的软件构件和之间的关系

灯泡主要概念

构件、工件、接口(所供接口、所需接口)

依赖、实现

灯泡推荐使用场合

系统设计、实现、部署

构件图描述类的实现环境 
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10、部署图(Deployment Diagram)

 

灯泡部署图(Deployment Diagram)

描述系统所需的硬件构件的物理部署

灯泡主要概念

节点、构件、位置

连接、依赖

灯泡推荐使用场合

系统设计、实施、部署

部署图描述系统部署情况 
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 1、用例图(use case diagrams)

  • 【概念】描述用户需求,从用户的角度描述系统的功能

    【描述方式】椭圆表示某个用例;人形符号表示角色

    【目的】帮组开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求

    【用例图】

     2、静态图 

    1.   
    2. 类图(class  diagrams) 

    【概念】显示系统的静态结构,表示不同的实体是如何相关联的

    【描述方式】三个矩形  

    【目的】表示一个逻辑类或实现类,逻辑类通常是用户的业务所涉及的事物;实现类是程序员处理的实体

    【类图】

      
    1.  
    2. 对象图(object      diagrams)

    【概念】类图的一个实例,描述系统在具体时间点上所包含的对象以及各个对象的关系

    【对象图】

      
    1.  

          3、交互图

          用来描述对象之间的交互关系 

    1. 序列图(顺序图)

    【概念】描述对象之间的交互顺序,着重体现对象间消息传递的时间顺序

    【描述方式】横跨图的顶部,每个框表示每个类的实例或对象;类实例名称和类名称使用冒号分开

    【目的】显示流程中不同对象之间的调用关系,还可以显示不同对象的不同调用。

    【序列图】

      
    1.  
    2. 协作图(Collaboration     diagrams)

    【概念】描述对象之间的合作关系,侧重对象之间的消息传递 

        4、行为图:描述系统的动态模型和对象之间的交互关系 

             1.状态图(Statechart       diagrams) 

  •     【概念】描述对象的所有状态以及事件发生而引起的状态之间的转移

        【描述方式】 

    1. 起始点:实心圆 
    2. 状态之间的转换:使用开箭头的线段 
    3. 状态:圆角矩形 
    4. 判断点:空心圆 
    5. 一个或多个终止点:内部包含实心圆的圆

    【目的】表示某个类所处的不同状态以及该类在这些状态中的转换过程

      2.活动图(Activity      diagrams)

    【概念】描述满足用例要求所要进行的活动以及活动时间的约束关系

    【描述方式】 

    1. 起始点:实心圆 
    2. 活动:圆角矩形 
    3. 终止点:内部包含实心圆的圆 
    4. 泳道:实际执行活动的对象

    【目的】表示两个或多个对象之间在处理某个活动时的过程控制流程

    【活动图】 

    活动图和状态图区别:

    5、实现图  

    1. 构件图(Component       diagrams) 

    【概念】描述代码构件的物理结构以及各构件之间的依赖关系

    【描述方式】构件

    【目的】提供系统的物理视图,根据系统的代码构件显示系统代码的整个物理结构

    【构架图】

      

    1. 部署图(Deployment      diagrams)

    【概念】系统中硬件的物理体系结构

    【描述方式】 

    1. 三维立方体表示部件 
    2. 节点名称位于立方体上部

    【目的】显示系统的硬件和软件的物理结构

    【部署图】



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在编写UML用例文档时,可以按照以下步骤进行: 1. 系统概述:首先,对系统进行简要描述,包括系统的名称、主要功能和目标用户。 2. 用例识别:识别系统中的关键功能点,将每个功能点视为一个用例。 3. 用例描述:为每个用例编写详细的描述。描述应包括用例名称、摘要、参与者、前置条件、后置条件、基本流程和替代流程等。 4. 用例图:为了更清晰地展示用例之间的关系,可以绘制用例图。用例图可以明确显示参与者和用例之间的关系。 5. 扩展用例:识别每个用例可能的扩展和异常情况,并编写相应的扩展用例。 6. 活动图:如果需要更详细地描述用例的执行流程,可以绘制活动图。活动图可以展示用例中的各个活动和它们之间的关系。 7. 系统界面设计:对于与用户交互的部分,可以编写相应的界面设计文档。该文档可以包括界面的草图、元素的排列和交互逻辑等。 8. 附录:在用例文档的附录部分,可以提供一些额外的信息,如相关的业务规则、术语表和系统的限制条件等。 在编写UML用例文档过程中,需要与项目团队紧密合作,确保对系统功能的全面理解,并不断进行反馈和修订,以确保用例文档的准确性和完整性。同时,用例文档也可以作为项目的重要参考资料,用于需求分析、系统设计和系统测试等阶段的工作。

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