游戏引擎
IIIIIIIIIIIIIOO
这个作者很懒,什么都没留下…
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Android学习资料之八款开源Android游戏引擎
简介1、Angle引擎2、Rokon引擎3、Lgame引擎4、AndEngine引擎5、libgdx引擎6、jPCT引擎7、Alien3d引擎8、Catcake引擎简介 很多初学Android游戏开发的朋友,往往会显得有些无所适从,他们常常不知道该从何处入手,每当遇到自己无法解决的难题时,又往往会一边羡慕于iPhone下有诸如Cocos2d-iphon转载 2012-01-25 01:15:57 · 728 阅读 · 0 评论 -
Cascaded Shadow Map(CSM)中的一些问题
Cascaded Shadow Map(CSM)是目前引擎中主流的阴影技术,效率与效果均不错。它与传统的单张Shadow Map的区别主要在于将视锥体进行了层次的分解,每一层单独计算相关的SM,这样在渲染大场景的阴影就可以避免传统的SM的各种缺点。典型的CSM原理基本上如下图所示:虽然看起来原理简单,但是在实际中想实现一个健壮的CSM并不容易,涉到各种问题,其中一些是这种方法本身就转载 2015-07-24 00:11:37 · 744 阅读 · 0 评论 -
SIMD(MMX/SSE/AVX)变量命名规范心得
当使用Intrinsics函数来操作SIMD指令集(MMX/SSE/AVX等)时,会面对不同长度的SIMD数据类型,其中又分为多种紧缩格式。为此,我设计了一套SIMD变量命名规范,可以有效的提高代码的可读性。一、SIMD数据类型简介 SIMD数据类型有——__m64:64位紧缩整数(MMX)。__m128:128位紧缩单精度(SSE)。__m128d:128位紧缩双转载 2014-12-14 13:12:17 · 830 阅读 · 0 评论 -
Cryengine渲染引擎剖析
这个帖可能在这儿发比较奇怪,不过我是一个信仰黑客精神的程序员,也非常支持KlayGE的研发,希望发一些我的原创资料,和作者,以及KlayGE的作用者交流,甚至有一些麻烦的问题,也希望作者可以解答,如果KlayGE的研发能够涉及到这些东西,那就最好了。作为一个刚从业不久的引擎开发人员,为了能快速有效地提高自己引擎的渲染质量,使用了各种办法来解析Cryengine的渲染手法。在此我将以专业转载 2014-11-29 21:07:33 · 1235 阅读 · 0 评论 -
一个简单实用的SSAO实现
by José María Méndez 原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/ 绪论 全局照明(global illumination, GI)是一个计算机图形学术语, 它指的是所有表面之间相互作用的光照现象(光线来回跳动, 折射, 或者被遮挡), 例如: 渗色(col转载 2014-09-03 12:37:27 · 651 阅读 · 0 评论 -
CryENGINE 3游戏引擎新特性完全详解
作为声名显赫的CryENGINE引擎的第三代,CryENGINE 3继承了前辈在画质方面的突出造诣,而且这次不仅限于PC平台,还可用于PS3和X360等主机平台,这也是Crytek首次进军游戏机领域。在看过两段视频和一些截图之后,我们再来从技术角度细细品味一下新引擎,看看都有什么新的技术和特性。 一、第三代“沙盒”(Sandbox)2001年引入的这个“沙盒”是全球首款“所转载 2014-09-15 21:35:32 · 1597 阅读 · 0 评论 -
Deferred Shading VS Deferred Lighting
鉴于传统的Forward Rendering对于多光源渲染时的低效问题,各种Deferred Rendering的方法被提出并且广泛使用。比如Deferred Shading以及其之后的Deferred Lighting。Deferred方法相对于传统Forward Rendering最主要区别都是提高了对多光源渲染时的效率,它是是将光源的计算转到屏幕空间来进行,进而不浪费无效的光源着色。转载 2014-09-14 22:28:19 · 783 阅读 · 0 评论 -
【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[3]
4.3 阴影 有了轮廓的效果提升,我们还要继续为提高阴影的质量而前进。因为对每个游戏引擎来说,一般情况下阴影技术都会有所不同,out-of-the-box SpeedTree的阴影是在程序未运行时便预计算好的,并且是固定不变的,所以SpeedTree能够工作在许多不同的引擎上。但这种方法有这些缺点:· 当树木的模型随风运动时,阴影的动画只能运用纹理坐标的变化,转载 2014-09-21 15:34:09 · 1044 阅读 · 0 评论 -
Inside Geometry Instancing(下)
3.3.3 Vertex Constants Instancing 在vertex constants instancing方法中,我们利用顶点常量来储存实体属性。就渲染性能而言,顶点常量批次是非常快的,同时支持实体位置的移动,但这些特点都是以牺牲可控性为代价的。 以下是这种方法主要的限制:l 根转载 2014-09-09 21:44:54 · 466 阅读 · 0 评论 -
Inside Geometry Instancing(上)
翻译:[email protected]仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果转载 2014-09-09 21:45:07 · 541 阅读 · 0 评论 -
【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[4]
4.3.2 叠加阴影贴图图4-15 照明比较(a)预计算漫反射贴图 (b)逐像素阴影照明 (c)普通光照 (d)双面光照 4.4.2 镜面光照明 除了调节双面的照明,我们修改镜面光照,以提高其真实性。首先,在普通的镜面光照射下,远处的数目偏向微弱的闪光,所以我们随着距离的拉远而降低镜面光。下一步,我们我们注意到现实中的树叶有获取其他的转载 2014-09-21 15:36:28 · 1272 阅读 · 0 评论 -
【译】《GPU GEMS 3》----Next-Generation SpeedTree Rendering 翻译[1]
最近在研究树木的渲染,看了一些相关的技术说明,几乎都是老外写的,再次为中国游戏产业的前景感到担忧。看了几天的英文,索性也把其中的重要部分翻译了出来,在这里与大家共享,先贴出《GPU GEMS 3》第4章的翻译,第一次写翻译,不免有错漏的地方,欢迎大家指出。如需转载,请先与本人联系。name:LeYond ,qq:413952706 第四章 下一代SpeedTree渲染4转载 2014-09-21 15:33:13 · 1242 阅读 · 0 评论 -
Bezier曲线原理及实现代码(c++)
Bezier曲线原理及实现代码(c++) 一、原理: 贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于1959年运用 de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。线性贝塞尔曲线给定转载 2014-08-23 19:45:14 · 3271 阅读 · 0 评论 -
Tabula Rasa中的延迟着色技术
Deferred Shading,看过《Gems2》 的应该都了解了。无论是Unreal3、Crysis还是星际2,都已经支持或者准备支持这个技术。不过因为国内这种环境,真正在项目中能用到的可能并不多,不知道这次星际2出来后,情况会不会有所变化。^_^本文是对Gems2这篇文章的一个补充,小生在做此次外包的时候,由于需要,翻译了这篇文章,不敢独享,遂贴于此,望能抛砖引玉,愿众位前辈转载 2014-09-07 18:02:18 · 936 阅读 · 0 评论 -
RTT后期合成[多重采样模拟体积光]
很久没写shader了,上次用Cg写了几个NPR渲染的shader。描边、卡通着色等。描边的话,先画纯色的背景,正面剔除,只看里面,然后画被描边的对象,深度检测为小于等于通过。另外卡通着色的话,主要是根据物体表面吸收光的能量大小从一个1D纹理中取颜色。这些东西RenderMonkey里都有,另外FxComposer的shader library里也有很多现成的shader。写shader可以提高对转载 2014-01-08 00:55:27 · 1430 阅读 · 0 评论 -
D3D Frustum裁剪原理
概念介绍Frustum裁剪原理" alt="D3D Frustum裁剪原理" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" style="border-width:0px; margin:0px; padding:0px; list-style-type:none">Frustum裁剪是CLO转载 2013-04-28 17:18:28 · 897 阅读 · 0 评论 -
Dynamic 2D Imposters: A Simple, Efficient DirectX 9 Implementation
Introduction使用 2 Dimposters 的技术正在世界上电脑游戏变成越来越流行。目标是在没有降低细节的情况下采用将部分场景通过缓存的方式保存到显存里。场景中的三维物体被采集到一些分散的图片中。然后场景中的真实三维物体在渲染的时候被缓存的Impostor替代。通过这种方式Impostor就成为了三维物体简化方式。因为现代的游戏变比较大而且要求远比以往要多的细节,开发者正在转载 2016-08-14 22:45:28 · 1015 阅读 · 0 评论