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转载 Animated Crowd Rendering 骨骼动画模型的批量渲染
Animated Crowd RenderingBryan Dudash NVIDIA CorporationWith game rendering becoming more complex, both visually and computationally, it is important to make efficient use of GPU hardware. Us
2013-11-30 12:17:17 1435
转载 接口原理与应用
IDispatch接口原理与应用目录:IDispatch接口原理与应用目录:前言:IDispatch接口的定义:创建支持IDispatch接口的COM对象:标准方式调用IDispatch接口的方法:采用ATL智能指针类调用IDispatch接口的方法:使用类COleDispatchDriver调用IDispatch的方法: 前言:尽管com接口是跨语
2013-11-29 00:34:39 913
转载 WebBrowser介绍——Javascript与C++互操作
WebBrowser控件是Microsoft提供的一个用于网页浏览的客户端控件,WebBrowser控件的使用相当广泛,例如很多邮件客户端都是使用可编辑的WebBrowser控件作为写邮件的工具,也有很多软件用WebBrowser控件弹出网页,如qq的新闻首页。微软的MFC和.NET都有WebBrowser控件,这两个控件虽然容易上手,不过由于包装的太好,所以很难深入。因此本文介绍的Web
2013-11-28 21:49:28 727
转载 DirectX 性能优化
1 只在必须的时候Clear。 IDirect3DDevice9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。 2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。 状态包括RenderState,SamplerState,TextureStageState等 3 纹理尺寸尽可能小 4 从前至后渲染场景中
2013-11-21 01:19:07 1308
转载 四元数-Quaterion
1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴旋转一个角度。 四元数的定义形式:(w, x, y, z)。假如,绕轴向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋转法则)旋转角度p,则对应
2013-11-21 01:16:24 1151
转载 DIRECTX中的四元数
四元数是从复数中演变过来的,不过,感觉四元数的研究好像还不是很系统。好在,我们只要会用四元数就可以了,更深的复数概念完全可以不必理会。四元数最大的好处就是线性插值,其次是可以避免欧拉角表示方位时的所谓万向锁(Gimbal Lock)问题。这里把自己的学习小结一下。1、定义。typedef struct D3DXQUATERNION { FLOAT x; FLOAT y; FLOAT z;
2013-11-21 00:54:55 1957
转载 四元数
1. 数学分析1) 四元数是什么东西?这个东西算盘、矩阵、复数是一类东西,即数学工具,数学家们创造了这个东西来解决一些数学问题。其实四元数是一种超复数,他不是只有一个虚数的复数,而是有三个虚数的复数。我们先回顾一下复数吧。 2) 虚数的来源实数集中没有-1的平方根,因为没有哪个实数的平方等于-1,所以数学家们就创造它——虚数i,并且定义了i * i = -1
2013-11-20 23:39:34 1029
转载 MAX SDK中的矩阵乘积顺序
在MAX插件中,经常要遇到坐标系之间的相互转换问题,这实际上是一个简单的数学问题,只不过由于习惯关系,大部分人都习惯在矩阵中以列向量来表示坐标系关系,这样在遇到矩阵的叠加运算时经常会发生错误,纠结非常。 实际上MAX中的矩阵是以行向量表示的,一个Matrix3矩阵是一个4*3的二维数组,4行3列,这是一个变换矩阵,前3行表示这个矩阵所代表坐标系的X,Y,Z轴方向,最后一行为该矩阵所确
2013-11-20 00:21:55 780
转载 MAX SDK之对象处理(三)-(3.4 材质对象)
3.4 材质对象 材质和纹理有很多相似的地方,它们都分别有自己的子材质和子纹理,含有多个子材质的材质称之为多材质。在3DS MAX中,每个结点都关联一个材质,INode::GetMtl()和INode::SetMtl()可以获取和设置结点的材质。GetMtl()返回一个Mtl类指针,如果该方法返回NULL,则说明用户还没有为结点关联材质,这样的话渲染器会自动使用结点的线框颜色来渲染
2013-11-20 00:21:25 1050
转载 MAX SDK网格专题
网格专题一、网格几何结构1.1 顶点(Vertex) MAX中的模型顶点仍然采用常用的顶点数组方式,mesh的顶点数组成员为verts,verts为顶点三维坐标的一维数组, Mesh::numVerts为顶点的数目。[c-sharp] view plaincopyint getNumVerts(); //返回当前顶点的数目
2013-11-20 00:20:46 1266
转载 MAX SDK之对象处理(三)-(3.3 网格对象)
三、对象处理3.3 网格对象(Meshes) 本节介绍网格类(Mesh),包括与Mesh类紧密相关的一些知识,如纹理贴图等。 • Mesh网格的特点 Mesh类是三角网格类,也就是说它的面片全部是三角形,与之相对应的物体对象类为TriObject。MAX中的一切可渲染的对象最终都必须转换为三角形网格类型,因为无论多复杂的物体,底层也只能绘制三角形。2
2013-11-20 00:20:00 1206
转载 MAX SDK之基本概念(二)
二 SDK的基本概念2.1 三个抽象基类 3DS MAX插件主要用来建模,动画和渲染.这些插件主要继承于下面几个抽象基类之一。 Anomatable->ReferenceMaker->ReferenceTarget 这些基本的类提供广泛的函数来实现诸如轨迹视图中显示的功能,或插件之间进行交互的功能。 (1) Animatable
2013-11-20 00:19:28 1383
转载 MAX SDK之插件概述(一)
一、MAX 插件概述1.1 插件的功能 所谓插件,就是开发者自己开发的一组程序用以扩展MAX的功能。如果使用过3DS MAX,我们会发现,MAX的每组功能都封装在某一类插件中,如创建物体,修改器等等。MAX为了支持其更大的扩展性,允许程序员根据自己的需要,创建新的插件,同MAX系统进行交互,完成一些特定的功能。 在SDK中,提供了许多类供程序员使用,通过
2013-11-20 00:18:40 1396
转载 RapidXml使用方法
一、写xml 文件[cpp] view plaincopyprint?01.#include 02.#include "rapidxml/rapidxml.hpp" 03.#include "rapidxml/rapidxml_utils.hpp" 04.#include "rapidxml/rapidxml_print.hpp" 05.
2013-11-17 13:37:42 1045
转载 C++文件读写详解(ofstream,ifstream,fstream)
在看C++编程思想中,每个练习基本都是使用ofstream,ifstream,fstream,以前粗略知道其用法和含义,在看了几位大牛的博文后,进行整理和总结:这里主要是讨论fstream的内容:[java] view plaincopyprint?#include ofstream //文件写操作 内存写入存储设备 ifst
2013-11-16 19:07:53 684
转载 轻松实现类VC界面(停靠窗口)
一、实现原理图中两个窗口的实现类是从CControlBar派生出来的,我们并不需要从头到尾实现该类,因为Cristi Posea先生已经为我们实现了一个称为CSizingControlBar的类,而且做得相当完美!我们所要做的便是好好地利用该类,为了尽可能地简洁,笔者将CSizingControlBar类修改了一下并命名为CCoolBar,接下来我们将详细介绍如何利用该类实现我们所需的界面。
2013-11-12 01:05:12 1714 1
Visual-Assist-X-10.9-Build-2366_支持vs2019.rar
2020-12-01
Unity Magica Cloth.1.7.0.7z
2020-12-01
Unity Easy Movie Texture Video Texture v3.72
2020-12-01
FalagardSkinning
2011-10-18
FalagardSkinning.pdf
2011-10-18
nFringeSetup1.16+config
2010-12-23
计算机学科专业基础综合复习指南(数据结构部分)
2010-10-01
Oracle11gPLSQLProgramming
2010-05-30
C#编写的远程监控程序源码
2010-04-16
C#聊天软件带浏览器源码(毕业设计)
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C#聊天程序源码(网络编程)
2010-04-08
igoogle网站源码
2010-04-07
C# API精灵 助手 函数查询
2010-04-07
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