虚拟现实软件(unity3d)地形制作

下面的脚本放在项目文件的资源目录的Editor文件夹下.
Terrain菜单下出现Object to Terrain,在场景视图或者层次面板选择一个对象,这个对象将转变外高度图用于地形.这个对象必须包含网格.如图:

这个函数用的是和网格轴相同的包围盒,如果对象在x轴和z轴有旋转.或者y轴有90度以上旋转时.可能会有 奇怪的结果.
你可能要调整地形的高度匹配你的网格对象(可以使用Terrain菜单下的Set Resolution…).

下面 为Object2Terrain.js脚本内容

01

@MenuItem ("Terrain/Object to Terrain")

02

 

 

03

static function Object2Terrain () {

04

    // See if a valid object is selected

 

05

    var obj = Selection.activeObject as GameObject;

06

    if (obj == null) {

 

07

        EditorUtility.DisplayDialog("No object selected", "Please select an object.", "Cancel");

08

        return;

 

09

    }

10

    if (obj.GetComponent(MeshFilter) == null) {

 

11

        EditorUtility.DisplayDialog("No mesh selected", "Please select an object with a mesh.", "Cancel");

12

        return;

 

13

    }

14

    else if ((obj.GetComponent(MeshFilter) as MeshFilter).sharedMesh == null) {

 

15

        EditorUtility.DisplayDialog("No mesh selected", "Please select an object with a valid mesh.", "Cancel");

16

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切片过程 1)开始切片过程,在Unity编辑器顶部选择地形选项,然后单击“切片地形”选项。一个窗口会出现一些配置信息。 2)拖动您希望分割为“地形切片”字段的地形。或者,如果您在步骤1中单击“切片地形”选项时选择了地形,则该字段中已经出现了地形。 3)输入每个补丁的详细分辨率。优选地,该值应与每个补丁值的基本地形细节分辨率匹配。这些信息不能通过脚本访问,这就是为什么你必须在这里输入它。您可以输入与基础地形设置不同的值,但这将导致细节网格(植物和草地)复制的准确性降低。 4)选择您希望结束的切片维度。2×2仅仅意味着基本地形将沿着X轴2次和Z轴2次分割,以创建4个地形片。64×64未经测试,不建议使用,所以请自行承担风险。 5)设置希望存储地形数据的文件路径。默认情况下,这是资产/ terrainslicing /地形数据。如果您希望暂时在另一个文件夹中创建地形数据,只需在这里输入新路径。如果希望永久更改默认文件夹,请输入新的文件路径,并选择“保存当前文件路径作为默认文件路径”按钮。请确保没有“/”后的文件路径上的文件夹名称(例如,用于文件的默认路径的地形数据后),否则将会出现错误。 6)当单击“创建地形”按钮时,选择是否覆盖现有的地形数据。这是一个安全功能,以确保你不小心覆盖的地形数据,你已经创造了。如果试图在未选中此值时重写数据,则会出现警告消息,告诉您要检查此值,而切片操作将不会开始。 7)单击“创建地形”按钮,等待进度条填充。如果进度条未显示,则在编辑器窗口显示通知错误的通知消息。有时您可能需要检查控制台以获得更详细的信息。最后,确保只在编辑模式下执行切片地形脚本

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