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原创 Unity3D - 用更通俗的方式来教你理解刚体和碰撞体

对于刚接触Unity3D的新手,部分人会在物理组件的的理解中弄混刚体(rigidbody)和碰撞体(collider)这两者。网络上很多相关文章,个人认为逻辑条理清晰,但推荐给别人后仍然会有人说没有很大帮助。究其原因,应该是大部分文章是以unity中组件的特性和用法为基础去解释两者,对读者的unity基础有一定要求。最近向别人解释时突然想出一个以人对现实世界的理解为基础的解释方法,在此记录分享给大家。

2017-11-07 19:25:16 6594 4

原创 [观点] - 加班的价值

话题:IT行业加班,到底有没有价值? 当前数据:14%有价值 <—> 86%没价值我认为有价值。我承认我不喜欢加班。我有很多想做的事,加班不在其中。但我不会否认加班的价值。我也不会被没有价值的事情束缚却不作为。

2017-08-20 14:41:35 3832 2

原创 Unity3D - AdMob在Android中的回调造成崩溃的处理方式

游戏开发总是要接入各种各样的SDK,广告也成了一种常用的变现方式。而AdMob对于游戏开发的老鸟来说一定不会陌生。

2017-07-27 11:17:59 3470 4

原创 [观点] - 降薪求职,该,也不该

虽然本人亲身经历过降薪求职,但老实说,我在该过程中并没有经历过多的心理挣扎。。。(感兴趣请点击 《某拖延症晚期的2016年终总结》)对于目前“该23% - 不该77%”的结果,我并不意外,因为我认为对于那些在“该还是不该”中挣扎的人,这个数据没有任何参考意义。“降薪求职”四个字,实在是不能概括大多数人正面临的抉择。某种程度上,“求职”是一个为了达成某个目的的行为,同时也是一个行为的结果,没有给出这个

2017-06-30 12:52:49 1323 2

原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 3. 实际使用

在之前的两篇文章中,我主要对概率约束和样本约束做了比较。 (详情点击 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因》 和 《小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析》) 结论简单点说就是:概率约束误差大,但是简单;样本约束精确,但是复杂。从其复杂度上去比较,产生n次随机事件,概率约束的时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1)。而样本约束,由于要提前将样...

2017-05-22 17:24:28 2413

原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 2. 结果分析

接上一篇 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因首先,对于传统的“分别判断样本中每个事件是否发生”,我称之为概率约束;而“提前对样本内的事件发生频次进行预处理”,我称之为样本约束。 然后,这次随机我使用三个互斥事件:从0,1,2三个数字中取一个,取出0的概率为20%,取出1的概率为30%,取出2的概率为50%。并且,我提高样本的大小到1000。 接着,为了让结...

2017-05-18 13:48:25 1525

原创 小样本大概率事件的正确处理方式 - 1. 概率的含义和误差产生的原因

问题描述在很多时候——特别是在游戏中——我们经常需要对某一事件进行随机触发处理,例如:攻击有几率触发暴击,怪物有几率掉出装备,武器有几率强化失败。通常我们的做法就是,从0~1中取随机数,然后判断是否大于给出的几率(实际上大多数时候为了计算效率会用0~100的随机整数)。当我们从整个游戏世界上去统计这个随机事件时,无论这个概率是小概率还是大概率,得到的结果与我们的期望都不会有很大的差别。但是...

2017-05-16 12:57:28 4248

原创 xLua - 第三方扩展的添加和编译

说明:添加第三方扩展,就是在xLua原有的c源码库中添加新的静态库供lua环境使用,所以,请确保你已有Unity和xLua基础。在xLua的官方文档上有rapidjson的添加流程,这里只是把个人在编译时碰到的问题进行总结。实际流程按官方文档来基本没有问题,但是流程中可能碰到各种小警告和报错,遇到问题可以尝试修改相关文件,但是如果失败建议删除所有的文件后重头开始。Win所需工具:Windo

2017-03-30 17:50:00 11153 5

原创 个人对PIN码的基本理解

当电子产品的数量和种类都以惊人趋势增长的时候,个人的信息安全成了大家比较关注的问题。但是以本人的经验来说——也可以以目前大多数年轻人的使用方式上来说——主动泄露密码的情况(被骗)是非常罕见的。而对于被动泄露密码的情况(被破解或窃听之类的),密码的安全性与密码明文的实际复杂度基本没有多大的关系(当然,6个8啥的除外。。。)。真正决定安全性的,是密码的传输、储存以及加密和验证方式等程序方面的逻辑。

2017-02-25 19:37:44 8174

原创 某拖延症晚期的2016年终总结

事实上在一个月以前我已经写好了第一篇年终总结,但是当时是晚上23点过后且网络异常没法发布。而当我第二天起床再回看时,又感觉到那不像一个年终总结,倒更像是新一年的展望。。。而在我头脑一热删除掉那篇可以浓缩成一句废话的“心血之作”后,我又实在没有闲情逸致来重构一篇《不少于800字的2016回忆录》了。2017年2月1日下午14点10分,我对着窗外的阳光眯了眯眼,然后不知不觉20分钟过去了。。。我突...

2017-02-01 22:50:14 2506 1

原创 Unity3D - 单例模式和静态类

Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多方法还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。对于网络上很多教程上使用的“游戏通用MVC框架”,现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:游戏

2016-12-28 17:54:27 10524

原创 Unity3D - 图片资源导入的一些基础知识

在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式

2016-12-27 12:48:32 22241 3

原创 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源

在Unity里,选中导入的资源后,在Inspector窗口的下方会出现资源的预览和资源的大小格式等相关信息。很多人在导入资源后会有这样的疑问我的资源怎么变大了?我修改了资源大小,怎么导入的资源大小没有发生变化?有些资源提示不能压缩是怎么回事,我的资源不就是压缩过的吗?其实一句话就可以解释这些现象:你导入的资源,并不是Unity使用的资源。在你导入资源时,一般会需要等待一段时间,这时Unity

2016-12-27 11:02:35 6046

原创 《一篇不少于800字的<血战钢锯岭>观后感》

作为一个历史白痴,我不知道这部影片的还原度怎么样。但是稍微做点功课还是可以确定,故事背景和人物事件的真实性还是很高的(说完全真实当然是不可能,点击查看相关的介绍)。这里我完全从个人的角度去谈一谈观影感受。首先从观赏性上,个人感觉不是太好。。。作为一个连看科幻奇幻动作搞笑都能在电影院打瞌睡的人,要求我能有十足的兴趣去看前半场男主如何勾搭妹子,实在是太难为我了。而对于主角“呆死萌”的形象刻画,无论是否真

2016-12-19 23:24:21 7396

原创 Windows批处理 - 磁盘检查并保存日志

在Windows的磁盘选项中,会有磁盘检查的按钮,本文章中代码的作用与其无差。但是用过系统自带的检查功能的应该都有这样的体会:我点了取消怎么还在检查?怎么这么慢,这个百分比不对啊?我挂机检查,结束后连个结果都看不到?这里用bat程序进行磁盘检查就可以解决上述问题。在磁盘检查的过程中,我们需要随时退出,需要能够随时看到进度,并且在挂机检查完成后能够看到结果,所以我们必须使用批处理,将日志输出到

2016-11-16 13:41:39 3806

原创 Windows批处理 - 用笔记本开WiFi

收到好友提醒,说这段时间写的文章一点实用性都没有。。。而且有点难懂。。。回头又看了一眼,其实并不是命令难懂,是我按照自己的想法,关注点一直都在设计上。为了保证所谓的“通用性”“重用性”和“可扩展性”,反倒把简单的东西弄得复杂了。。。乱七八糟的命令,实际上起到关键作用的只是那么一两句,所以显得不知所云。。。想了想,还是得先从“实用性”开始。先来一个比较常用的吧——使用无线网卡开WiFi。虽然标题是“用

2016-11-11 17:38:36 1451

原创 Windows批处理 - 给自己写个库(4. 简易的Debug工具)

这篇文章中的代码需要使用之前写的文件,如有疑问可先参考该分类下的其他文章。bat程序的方便性是大部分人喜欢用的原因,毕竟任何一种“正经”的编程语言都能甩它好几条街。在之前介绍过我程序的使用目的——能简单方便地维护产线中的上百台电脑。这些电脑都使用的是Windows,我只要写一个bat程序,拷贝到任何一台电脑,任何一个会使用鼠标双击的操作员都可以方便地进行维护,某台电脑出现特殊维护需求,我也可以直接对

2016-11-11 15:20:47 2627

原创 Windows批处理 - 给自己写个库(3. INI文件的读取)

在写bat时,经常会碰到需要把参数和代码逻辑分开的需求,以方便对程序进行调试和设置,在程序开头统一声明变量就是为了这样的效果。如果进一步考虑,我希望我的设置和我的程序完全分开,那就需要用到配置文件了。对于为bat程序使用配置文件,txt肯定是最合适的,毕竟一般写bat程序就是在txt中写好再修改后缀名。常用的配置文件“.ini”和“.cfg”大家一定不会陌生,这两种文件的后缀分别是单词“Initia

2016-11-10 17:12:27 5050

原创 Windows批处理 - 给自己写个库(2. 获取格式化的日期和时间)

在系统日期和时间的处理上,批处理实在是让人头(dan)疼。可能有人会说,date和Time两个单词就能搞定的事,有啥难的。这样说一点错没有,但是程序里往往会因为直接使用date和Time而出错。date和time两个命令可以用来获取和修改系统的时间,直接用作变量也可以,但是获取到的时间格式会因为系统设置而不同。在某台电脑上echo %date%显示的可能是“1111/11/11”(单身狗受到2^8点

2016-11-03 17:25:15 1133

原创 Windows批处理 - 给自己写个库(1. 路径处理)

在使用了高级语言之后,批处理这种命令行的代码总会让人感到很笨重:经常要写很多重复的代码,很多事情需要通过好几层的 if else 控制来实现,甚至有很多功能没法实现。这里需要说清楚的是:Windows的批处理(Batch)在名称上就已经给自己定好位了,它不用像高级编程语言那样强大,只需要能够 通过命令集合优化你重复的操作。而上面说到 经常要写很多重复的代码 和这里的 优化重复的操作 就有了冲突。在高

2016-10-27 18:57:57 1586

原创 Windows批处理 - 获取目录结构

首先附上遍历所有磁盘的代码:@echo offmkdir .\%computername%for %%i in (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z) do ( if exist %%i:\ ( echo Traversing disk %%i, Please wait... tree /f

2016-10-21 15:47:33 4596

原创 Unity3D - 2D与3D工程的区别

在最开始使用Unity时(版本5.2.1),因为要跟着各种教程去动手,所以新建工程特别多。而在当时的版本中貌似一直有一个Bug,就是新建工程选项中的2D和3D根本就不好使!貌似建出来的场景感觉上完全是随机的!当时还完全什么都不懂的我当然只能够删除工程再重新建立。。。现在使用Unity也有一小段时间了,在这里整理一下2D模式和3D模式中的区别,希望能对碰到同样情况的同学有所帮助。首先,Unity中不存

2016-10-20 11:37:16 12914

原创 Windows批处理 - 小程序大作用

写Windows的批处理程序,一般只是想实现一些简单的功能。例如将文件夹下的文件批量改后缀名,一句rename "*.lua" "*.txt"就能实现,不需要编译,一个记事本一句话就可以搞定。但是这并不代表批处理只能用于实现这种近乎一次性的功能。本人在某制造业的工作期间,生产线电脑的维护一直是一个很棘手的事情。因为生产线是24小时工作,控制产线的PC也是24小时运转,软件运行难免有垃圾。

2016-10-19 18:14:15 1925

原创 Unity3D - 代码模板的修改

在Unity中创建代码文件的时候,实际流程就是复制了一份文本,然后修改了一下后缀名。在Unity的安装目录下面,可以找到这个文件夹: Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates。 这里面存放的,就是代码文本的模版。可以看一下在Unity中对应的菜单结构可以很容易的判断出,文件名的命名方式如下:文件名后缀名为.txt,除去后缀后分

2016-10-19 12:24:10 5630

原创 Lua - 类型和值

Lua中的值类型 空值 nil lua中的空值与其他语言null类似,用关键字nil表示。数字 number(double)lua中的数字均以双精度浮点数存放,不存在整数和浮点数的区别,不过在lua的语法说明里面也明确表示,编译时时可以用整数和单精度浮点数表示的。字符串 stringlua中的字符串与其他语言类似,并且在lua里,没有字符型的数据,单个字符也是作为字符串存放的。布尔 boollua中的布

2016-10-17 17:25:30 1586

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