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[观点] - 加班的价值

话题:IT行业加班,到底有没有价值? 当前数据:14%有价值 86%没价值 我认为有价值。 我承认我不喜欢加班。 我有很多想做的事,加班不在其中。 但我不会否认加班的价值。 我也不会被没有价值的事情束缚却不作为。...
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Unity3D - AdMob在Android中的回调造成崩溃的处理方式

游戏开发总是要接入各种各样的SDK,广告也成了一种常用的变现方式。而AdMob对于游戏开发的老鸟来说一定不会陌生。...
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[观点] - 降薪求职,该,也不该

虽然本人亲身经历过降薪求职,但老实说,我在该过程中并没有经历过多的心理挣扎。。。(感兴趣请点击 《某拖延症晚期的2016年终总结》)对于目前“该23% - 不该77%”的结果,我并不意外,因为我认为对于那些在“该还是不该”中挣扎的人,这个数据没有任何参考意义。“降薪求职”四个字,实在是不能概括大多数人正面临的抉择。某种程度上,“求职”是一个为了达成某个目的的行为,同时也是一个行为的结果,没有给出这个...
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动态概率约束与动态事件约束

在之前的两篇文章中,我主要对概率约束和样本约束做了比较。 (详情点击 《小样本大概率事件的正确处理方式》 和 《随机事件中的概率约束与样本约束》) 结论简单点说就是:概率约束误差大,但是简单;样本约束精确,但是复杂。从其复杂度上去比较,产生n次随机事件,概率约束的时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1)。而样本约束,由于要提前将样本进行洗牌,其时间复杂度是O(n^2),而为了存放洗牌结果,其空...
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随机事件中的概率约束与样本约束

关于上一篇 小样本大概率事件的正确处理方式 ,由于比较偏向于算法的实现,我收到了这样几个疑问: 分别判断样本内每个事件是否发生,和提前对样本内的事件发生频次进行预处理,这和样本大小有毛关系? 文末提到对样本进行预处理可以用在任意随机场合,那两种方式我该用哪种? 那个算法是针对01对立事件的,我一次随机可能出现三种互斥事件怎么弄? 弄这么复杂起个蛋用。。。 在回头看了看前一篇文章之后,我估计是因为“结...
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小样本大概率事件的正确处理方式

问题描述在很多时候——特别是在游戏中——我们经常需要对某一事件进行随机触发处理,例如:攻击有几率触发暴击,怪物有几率掉出装备,武器有几率强化失败。通常我们的做法就是,从0~1中取随机数,然后判断是否大于给出的几率(实际上大多数时候为了计算效率会用0~100的随机整数)。当我们从整个游戏世界上去统计这个随机事件时,无论这个概率是小概率还是大概率,得到的结果与我们的期望都不会有很大的差别。但是从单一玩家...
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xLua - 第三方扩展的添加和编译

说明: 添加第三方扩展,就是在xLua原有的c源码库中添加新的静态库供lua环境使用,所以,请确保你已有Unity和xLua基础。 在xLua的官方文档上有rapidjson的添加流程,这里只是把个人在编译时碰到的问题进行总结。 实际流程按官方文档来基本没有问题,但是流程中可能碰到各种小警告和报错,遇到问题可以尝试修改相关文件,但是如果失败建议删除所有的文件后重头开始。 Win所需工具: Windo...
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个人对PIN码的基本理解

当电子产品的数量和种类都以惊人趋势增长的时候,个人的信息安全成了大家比较关注的问题。但是以本人的经验来说——也可以以目前大多数年轻人的使用方式上来说——主动泄露密码的情况(被骗)是非常罕见的。而对于被动泄露密码的情况(被破解或窃听之类的),密码的安全性与密码明文的实际复杂度基本没有多大的关系(当然,6个8啥的除外。。。)。真正决定安全性的,是密码的传输、储存以及加密和验证方式等程序方面的逻辑。...
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某拖延症晚期的2016年终总结

事实上在一个月以前我已经写好了第一篇年终总结,但是当时是晚上23点过后且网络异常没法发布。而当我第二天起床再回看时,又感觉到那不像一个年终总结,倒更像是新一年的展望。。。而在我头脑一热删除掉那篇可以浓缩成一句废话的“心血之作”后,我又实在没有闲情逸致来重构一篇《不少于800字的2016回忆录》了。2017年2月1日下午14点10分,我对着窗外的阳光眯了眯眼,然后不知不觉20分钟过去了。。。我突然发现...
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Unity3D - 单例模式和静态类

Unity3D的API提供了很多的功能,但是很多方法还是会自己去封装一下去。当然现在网上也有很多的框架可以去下载使用,但是肯定不会比自己写的用起来顺手。 对于是否需要使用框架的问题上,本人是持肯定态度的,把一些常用方法进行封装,做成一个功能性的框架,可以很大程度上提高代码的效率,维护也方便。 对于网络上很多教程上使用的“游戏通用MVC框架”,现在看来并不符合MVC这种结构性框架的设计思想:游戏...
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Unity3D - 图片资源导入的一些基础知识

在上一篇文章里 Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源 介绍过,Unity使用的资源是你无法直接操作的,那么对于图片资源,我们应该如何去处理和优化工作流程呢?图片资源的分类在Unity中,图片一般可以分为两种:贴图(Texture)和精灵(Sprite)。我们可以简单的理解为3D(模型使用的)图片和2D(UI使用的)图片。在可以直接选择Texture Type去更改你的导入方式...
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Unity3D - 你导入的资源,并不是Unity使用的资源

在Unity里,选中导入的资源后,在Inspector窗口的下方会出现资源的预览和资源的大小格式等相关信息。很多人在导入资源后会有这样的疑问 我的资源怎么变大了? 我修改了资源大小,怎么导入的资源大小没有发生变化? 有些资源提示不能压缩是怎么回事,我的资源不就是压缩过的吗? 其实一句话就可以解释这些现象:你导入的资源,并不是Unity使用的资源。在你导入资源时,一般会需要等待一段时间,这时Unity...
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《一篇不少于800字的<血战钢锯岭>观后感》

作为一个历史白痴,我不知道这部影片的还原度怎么样。但是稍微做点功课还是可以确定,故事背景和人物事件的真实性还是很高的(说完全真实当然是不可能,点击查看相关的介绍)。这里我完全从个人的角度去谈一谈观影感受。首先从观赏性上,个人感觉不是太好。。。作为一个连看科幻奇幻动作搞笑都能在电影院打瞌睡的人,要求我能有十足的兴趣去看前半场男主如何勾搭妹子,实在是太难为我了。而对于主角“呆死萌”的形象刻画,无论是否真...
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Windows批处理 - 磁盘检查并保存日志

在Windows的磁盘选项中,会有磁盘检查的按钮,本文章中代码的作用与其无差。但是用过系统自带的检查功能的应该都有这样的体会: 我点了取消怎么还在检查? 怎么这么慢,这个百分比不对啊? 我挂机检查,结束后连个结果都看不到? 这里用bat程序进行磁盘检查就可以解决上述问题。在磁盘检查的过程中,我们需要随时退出,需要能够随时看到进度,并且在挂机检查完成后能够看到结果,所以我们必须使用批处理,将日志输出到...
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Windows批处理 - 用笔记本开WiFi

收到好友提醒,说这段时间写的文章一点实用性都没有。。。而且有点难懂。。。回头又看了一眼,其实并不是命令难懂,是我按照自己的想法,关注点一直都在设计上。为了保证所谓的“通用性”“重用性”和“可扩展性”,反倒把简单的东西弄得复杂了。。。乱七八糟的命令,实际上起到关键作用的只是那么一两句,所以显得不知所云。。。想了想,还是得先从“实用性”开始。先来一个比较常用的吧——使用无线网卡开WiFi。虽然标题是“用...
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