逍遥自在

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逍遥剑客ID:xoyojank
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来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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tiger.chen:土方法
xoyojank:下载链接
http://www.radonlabs.de/internal/N3SDK_Sep2008.exe
moffie:你好,看到你说在看A Shader Appoach,问下,是电子书吗?
如果是,有空能不能发给我一个
我邮箱:moffie@ceclipse.org
谢了!
xoyojank:呵呵, 谢谢指正
我想原文的意思是手机之类的移动设备^_^
John:翻译有误:
Nebula3仍然不使用C++异常, RTTI和STL(所有这些不是降低性能就是降低便携性).

Nebula3仍然不使用C++异常, RTTI和STL(所有这些不是降低性能就是降低可移植性).
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    2008年10月06日

    原创 Nebula3的Input系统收藏

    相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制. 不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵. N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 阅读全文>

    发表于 @ 2008年10月06日 23:26:00|评论(loading...)|收藏

    2008年09月29日

    原创 September Nebula3 SDK 中的新东西收藏

    今天国庆放假的第一天, 饿得无聊就出来找东西吃, 转着转着就来到公司了. 就我一人, 真爽想想这几天看看N3吧, 工作上的事情还是按计划来上作者blog一看, 又有新东西啦, 大体翻译一下阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月29日 17:25:00|评论(loading...)|收藏

    2008年09月23日

    原创 Nebula3绘制基本图元收藏

    看了好久好逮能让N3画出东西来了, 感觉它的架构就是专门为DX而设计的^_^. 虽说也能编写GL的中间层(因为N3的API是处于继承树的中间, 而不是最底下), 但是很多习惯一看就是DX嘛. 可能用惯API的会比较好上手点.阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月23日 00:55:00|评论(loading...)|收藏

    2008年09月21日

    原创 是不我也应该写点自己的想法收藏

    一直以来这个blog不是转载的就是学习笔记啥的, 没多自己真正思考的东西

    可能因为自己还有另一个写生活的blog, 劳骚全发那上面了

    不过看各位业内大牛在博客上写的一些自己思考的东西, 看了很有感触.

    自己也应该写点自己的想法吧, 起码有些朋友看了会留个评论, 呵呵

     

    今天在读A Shader Appoach, 算是巩固一下基础知识吧

    看到一个函数:D3DXVec3Hermite. 突然想到不是有个Hermit Curve吗? 呵呵, 这下做来画曲线方便大了. 想想自己上次写的那个B-样条曲线的算法老是担心效率问题, 呵呵.

     

    看到平面相关时, 有个判断点面关系的函数:D3DXPlaneDotCoord. google了一下, 发现一个Frustum Cull用到了它. 看了一下Nebula3的做法, 是直接把点乘了view-projection矩阵, 再判断是不阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月21日 03:37:00|评论(loading...)|收藏

    2008年09月03日

    转载 《星际争霸2》引擎技术解析收藏

    -------------------------------------------------------------------------------
    就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。
    阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月03日 10:55:00|评论(loading...)|收藏

    2008年09月02日

    原创 Scrum方法收藏

    Scrum是一种灵活的软件管理过程,它可以帮助你驾驭迭代,递增的软件开发过程。这个轻量的过程可以作为包装器,也就是说你可以把Scrum与其它灵活的过程框架组合起来,比如说RUP。 阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月02日 09:00:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月25日

    原创 Nebula3学习笔记(8): 脚本系统收藏

    可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是自己扩展一下, 这里有一篇不错的文章: Integrating Lua into C++. 当然, 对于需求更高的用户来说, 可以选择使用LuaBind等第三方库来整合脚本系统.阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月25日 20:51:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月21日

    转载 RGB和HSV颜色转换收藏

    H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 纯度S为一比例值,范围从0到1,它表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率。S=0时,只有灰度。 V表示色彩的明亮程度,范围从0到1。有一点要注意:它和光强度之间并没有直接的联系。阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月21日 21:50:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月10日

    原创 Nebula3学习笔记(7): 网络系统收藏

    Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月10日 23:01:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月08日

    原创 Nebula3学习笔记(6): IO实战, ZIP解压缩程序收藏

    上一次熟悉了IO系统后, 写个程序来练练手. 正好这次看到App命名空间, 正好熟悉一下ConsoleApplication的用法. 因为Nebula3内置了ZipFileSystem, 但不支持压缩, 只支持解压缩, 就试着写了一个命令行的unzip.exe, 算是对之前所学的一个总结. 没想解压缩就像拷贝文件一样简单! 因为当zip文件挂载到IO系统后, 可以像本地文件一样使用其中的文件, 呵呵. 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月08日 16:23:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月07日

    原创 Nebula3学习笔记(5): IO系统收藏

    Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以在保证可移植性的前提下不损失性能, 必须使用特定平台的IO函数 阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月07日 14:54:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月04日

    原创 Nebula3学习笔记(4): 工具库收藏

    Nebula3工具库, 包含一些工具类, 容器类, 还有一个强大的String类.阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月04日 14:48:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月03日

    原创 Nebula3学习笔记(3): 核心库收藏

    核心子系统 对象模型 实现一个新的Nebula3类 引用计数和智能指针 创建Nebula3对象 运行时类型信息系统 Nebula3单件 性能与内存占用的考虑阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月03日 14:49:00|评论(loading...)|收藏

    2008年07月01日

    原创 Nebula3学习笔记(1): 序收藏

    前言 用到的开源工程 体系结构一览 基础层 渲染层 应用程序层 插件 编译阅读全文>

    发表于 @ 2008年07月01日 15:20:00|评论(loading...)|收藏

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