<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>逍遥自在</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/</link><description>做之前, 不要考虑太多, 动手先!</description><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Mon, 28 Jul 2008 12:36:00 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(8): 脚本系统</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/25/2711737.aspx</link><pubDate>Fri, 25 Jul 2008 20:51:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/25/2711737.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2711737.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/25/2711737.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2711737.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2711737</trackback:ping><description>可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是自己扩展一下, 这里有一篇不错的文章: Integrating Lua into C++. 当然, 对于需求更高的用户来说, 可以选择使用LuaBind等第三方库来整合脚本系统.&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2711737.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>RGB和HSV颜色转换</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/21/2686980.aspx</link><pubDate>Mon, 21 Jul 2008 21:50:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/21/2686980.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2686980.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/21/2686980.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2686980.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2686980</trackback:ping><description> H参数表示色彩信息，即所处的光谱颜色的位置。该参数用一角度量来表示，红、绿、蓝分别相隔120度。互补色分别相差180度。 纯度S为一比例值，范围从0到1，它表示成所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率。S=0时，只有灰度。 V表示色彩的明亮程度，范围从0到1。有一点要注意：它和光强度之间并没有直接的联系。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2686980.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(7): 网络系统</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx</link><pubDate>Thu, 10 Jul 2008 23:01:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2636260.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/10/2636260.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2636260.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2636260</trackback:ping><description>  Nebula3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式. 它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信. 这些以后会在更高层的Nebula3子系统中出现. &lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2636260.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(6): IO实战, ZIP解压缩程序</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx</link><pubDate>Tue, 08 Jul 2008 16:23:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2625365.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/08/2625365.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2625365.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2625365</trackback:ping><description>上一次熟悉了IO系统后, 写个程序来练练手. 正好这次看到App命名空间, 正好熟悉一下ConsoleApplication的用法. 因为Nebula3内置了ZipFileSystem, 但不支持压缩, 只支持解压缩, 就试着写了一个命令行的unzip.exe, 算是对之前所学的一个总结. 没想解压缩就像拷贝文件一样简单! 因为当zip文件挂载到IO系统后, 可以像本地文件一样使用其中的文件, 呵呵. &lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2625365.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(5): IO系统</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx</link><pubDate>Mon, 07 Jul 2008 14:54:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2621440.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/07/2621440.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2621440.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2621440</trackback:ping><description>Nebula3的IO系统相对于Nebula1和2是一个巨大的进步 使用更标准的机制, 如用URI来定位资源, 用MIME类型来区分数据格式 一个灵活的流模型, 它不关心数据是来自文件, 内存, HTTP连接还是其它地方 从流读写不数据的数据类型也更方便, 例如要读取的XML格式数据来自文件/内存/网络都没问题 另外, 新的流和读写类可以在运行时注册到IO系统中 相对于系统平台的特定IO函数, 像fopen()这样的C Lib函数会有额外的性能或内存损失. 所以在保证可移植性的前提下不损失性能, 必须使用特定平台的IO函数 &lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2621440.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(4): 工具库</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx</link><pubDate>Fri, 04 Jul 2008 14:48:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2611568.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/04/2611568.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2611568.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2611568</trackback:ping><description>Nebula3工具库, 包含一些工具类, 容器类, 还有一个强大的String类.&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2611568.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(3): 核心库</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx</link><pubDate>Thu, 03 Jul 2008 14:49:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2608400.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/03/2608400.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2608400.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2608400</trackback:ping><description>核心子系统 对象模型 实现一个新的Nebula3类 引用计数和智能指针 创建Nebula3对象 运行时类型信息系统 Nebula3单件 性能与内存占用的考虑&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2608400.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(2): Hello World</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx</link><pubDate>Wed, 02 Jul 2008 18:04:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2606023.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/02/2606023.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2606023.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2606023</trackback:ping><description>就以这个程序做为测试程序的模板吧&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2606023.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>Nebula3学习笔记(1): 序</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx</link><pubDate>Tue, 01 Jul 2008 15:20:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2602258.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/07/01/2602258.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2602258.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2602258</trackback:ping><description>前言 用到的开源工程 体系结构一览 基础层 渲染层 应用程序层 插件 编译&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2602258.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>DirectShow播放视频</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx</link><pubDate>Mon, 30 Jun 2008 21:26:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2599598.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/30/2599598.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2599598.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2599598</trackback:ping><description>本来想用VMR9绘制到D3D的Texture上的, 试着弄了一下, 慢得真够可以的, 还是直接全屏(窗口)放得了

代码也懒得写了, 直接拿SDK里的VMRPlayer中CMovie类用就行
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2599598.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>逍遥剑客</dc:creator><title>第一个DirectShow程序</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx</link><pubDate>Tue, 24 Jun 2008 17:28:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2582819.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/06/24/2582819.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2582819.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2582819</trackback:ping><description>就是SDK里的例子而已&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2582819.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>水下效果</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx</link><pubDate>Thu, 10 Apr 2008 00:46:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2272384.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/10/2272384.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2272384.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2272384</trackback:ping><description>这里说的水下效果, 是指在水底下时, 为了增强真实感, 做的一种水的波动效果, 算是post process的一种吧&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2272384.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>微软研究院Detour开发包之API拦截技术</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx</link><pubDate>Thu, 03 Apr 2008 20:28:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2248190.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/04/03/2248190.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2248190.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2248190</trackback:ping><description>Detours是一个在x86平台上截获任意Win32函数调用的工具库。中断代码可以在运行时动态加载。Detours使用一个无条件转移指令来替换目标函数的最初几条指令，将控制流转移到一个用户提供的截获函数。而目标函数中的一些指令被保存在一个被称为“trampoline” （译注：英文意为蹦床，杂技）的函数中，在这里我觉得翻译成目标函数的部分克隆/拷贝比较贴切。这些指令包括目标函数中被替换的代码以及一个重新跳转到目标函数的无条件分支。而截获函数可以替换目标函数，或者通过执行“trampoline”函数的时候将目标函数作为子程序来调用的办法来扩展功能。 

&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2248190.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>钩子(Hook)专题</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx</link><pubDate>Wed, 19 Mar 2008 16:07:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2197282.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/19/2197282.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2197282.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2197282</trackback:ping><description>钩子(Hook)，是Windows消息处理机制的一个平台,应用程序可以在上面设置子程以监视指定窗口的某种消息，而且所监视的窗口可以是其他进程所创建的。当消息到达后，在目标窗口处理函数之前处理它。钩子机制允许应用程序截获处理window消息或特定事件。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2197282.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>优化3D图形渲染通道负载</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx</link><pubDate>Mon, 17 Mar 2008 01:25:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/2189854.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/03/17/2189854.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/2189854.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=2189854</trackback:ping><description>一般来说，定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。 

　　一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法: &lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/2189854.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>