2007年10月
网络游戏的自动更新很频繁,而多数玩家会抱怨下载速度过慢
同样的,如果全部都从游戏提供商的服务器上下载,势必导致网络资源的极大浪费,而且对于企业的更新服务器和带宽也是一个很大的考验阅读全文>
发表于 @ 2007年10月31日 18:09:00|评论(loading...)|编辑
力量源泉——Shader 3.0揭密
近来,随着ATI和NVIDIA下一代显示芯片的细节参数浮出水面,全世界的3D游戏玩家又开始狂热起来。每一个人都在翘首企盼着业界两大显示芯片的设计巨人能够尽早发布这具有跨时代意义的显卡。在各位玩家想破脑袋来猜测下一代显示卡中的一些特色技术的时候,我们不禁要思考一个问题:从Shader 2.0到Shader 3.0的升级过程中,微软究竟给我们带来了哪些新的技术?阅读全文>
发表于 @ 2007年10月30日 15:29:00|评论(loading...)|编辑
在2007年春,微软即将发布新一代操作系统Windows Vista。随着Vista一同到来的还有DirectX10。届时不仅仅你将拥有一个非常华丽的操作系统,而且电脑游戏也会更加的精彩逼真。你将难以用肉眼分辨出游戏画面与真实世界的差异,你将可以全身心的沉浸在游戏所营造的氛围中。DX10将会作为游戏与电脑硬件的纽带,充分发挥出显卡的性能。今天笔者就为大家深入介绍微软的新一代DirectX 10技术,让大家先知先觉为未来做好准备。阅读全文>
发表于 @ 2007年10月30日 15:06:00|评论(loading...)|编辑
最近游戏好像老是在GMA950之类的显卡上出现问题
查了一下,应该是因为它不支持硬件VertexShader造成的吧
具体解决方法待查阅读全文>
发表于 @ 2007年10月29日 21:55:00|评论(loading...)|编辑
看起来,使用C风格的强制转换可以把想要的任何东西转换成合乎心意的类型。那为什么还需要一个新的C++类型的强制转换呢?新类型的强制转换可以提供更好的控制强制转换过程,允许控制各种不同种类的强制转换。
C++里有4种不同类型的强制转换操作,取决于要强制转换的东西:static_cast、const_cast、reinterpret_cast和dynamic_cast。
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发表于 @ 2007年10月14日 14:48:00|评论(loading...)|编辑
空间域图像处理
在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值.阅读全文>
发表于 @ 2007年10月04日 02:23:00|评论(loading...)|编辑
大家可以拿来做>这门课的实验, 呵呵, 这样就不用自己去实现框架了, 而且速度也快^_^阅读全文>
发表于 @ 2007年10月02日 04:39:00|评论(loading...)|编辑
当一个物体快速移动的时候, 人眼会感觉它变模糊. 同样的现象在电影和照片上也存在. 产生这种现象的原因是人眼并不是无限快地按收信息的, 而是每隔一段很短的时间” 截取” 一幅画面。如果物体移动的速度超过了人眼捕获画面的速度, 那么物体会呈现条纹效果.阅读全文>
发表于 @ 2007年10月02日 03:32:00|评论(loading...)|编辑