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原创 PhysX学习笔记(4): 动力学(3) Joint
(关节)Joint Joint和contact是约束body运动的两种方式Joint坐标系: Joint Limit: 相当于关节的活动范围Breakable Joint: 可以断开的, 由setBreakable控制. 断开时会响应onJointBreak()Joint类型:球形关节: 肩膀, 绳子卷动关节: 门棱柱关节: 防震器圆柱关
2009-07-28 22:49:00 3772
原创 PhysX学习笔记(3): 动力学(2) Actor
Actor Actor扮演两种角色: 静态对象, 动态刚体(也叫body). Actor包含shape. Shape之间相交会触发很多行为. Static actor主要作用是碰撞检测, 所以一般都会赋于对应的shapeDynamic actor可能只表示一个抽象的连接点, 所以不需要对应一个shape 创建actor:NxActorDesc actorDesc;a
2009-07-23 23:28:00 5056
原创 PhysX学习笔记(2): 动力学(1)
场景(Scene):物理模拟发生的场所, 包含了actor, joint, effector. 跟图形引擎里的Scene差不多, 可以有多个实例存在, 互不干涉.场景没有特别的大小限制. 功能有重力, 射线拣取, 开关硬拼检测等. 模拟时序(Timing):物理模拟导致物体的一些属性随着时间进行变化, 如位置, 速度等.模拟每经过一次时间步进进行一次, 通常要与渲染帧数进行
2009-07-22 22:50:00 3465 1
原创 PhysX学习笔记(1): 基础
简单形状l NxBound3: AABBl NxBox: OBBl NxCapsule: 胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment: 线段l NxSphere SDK 初始化:跟D3D差不多, 直接NxCreatePhysicsSDK就OK. 释放时不能delete, 因为那是DLL内部的对象, 只能releas
2009-07-22 00:04:00 4324 1
原创 打算学物理了
突然心血来潮想学物理引擎了...以前老觉得这东西很神秘, 很高端...但是据说有高中物理水平就能用-_-刚来北京时配了一台很NB的台式机, 冲着物理加速和PerfHUD就买了块9800GT, 一直没发挥出它的潜力来, 天天拿它打dota, 汗~工作(算上实习的话)将近两年了, 发现自己对于游戏的热情已经渐渐往技术方面转移了最近几个能让我一口气玩通的游戏, 无一例外都使用了物理引擎:
2009-07-21 22:50:00 2129 4
原创 溶解效果
选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的还是中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装, 不截图了) 最近研究ShadowMap的Alpha穿透, 用到了clip()函数, 恍然大悟, 原来如此啊~clip (DirectX HLSL
2009-07-15 23:15:00 5168
原创 快速LightMap烘焙
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果保
2009-07-12 21:30:00 25647 15
原创 在Nebula3中加载自定义模型的思路
Nebula3中目前还是没有地形…不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视…..之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model当成了最基本的渲染单位地形是不是也需要包装成模型呢? 也就是说, 地形对于引擎来说是个上层概念, 不应该放到Graphics内部去管理. 嗯, 虽说地形也是一种特殊的模型, 但它的管理方式相
2009-07-08 22:18:00 2644 4
原创 强大的PropertyGrid
PropertyGrid, 做工具一定要用这东西.....把要编辑的对象看成类的话, 所有要编辑的属性就是成员嗯嗯, 最近看了几眼Ogitor, 它对于PropertyGrid的使用就很不错所有要编辑的对象(灯光, 模型, 粒子等等)都有一个共同的基类, 每当选中一个可编辑对象时, 右边的属性框里就显示出当前对象的属性...(公司那个编辑器要多土就有多土-_-)尽管Ribbon界
2009-07-04 22:05:00 38044 4
View Frustum Culling Tutorial
2009-11-19
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(2)
2009-11-16
Introduction to 3D Game Programming with Direct3D 10(1)
2009-11-16
Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders
2009-02-02
DirectX in C++/CLI
2008-11-02
Introduction to 3D Game Programming with DirectX9.0c A Shader Approach
2008-09-17
空空如也
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