常见的性能瓶颈:1.文件的读写和网络的操作2.CPU3.内存4.同步5.异常6.屏幕绘制阅读全文>
发表于 @ 2007年07月21日 15:24:00|评论(loading...)|编辑|收藏
地形生成有许多方法,其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧?一幅地图不同海拨用不同的颜色表示,即等高线表示法。高度图基于同样的原理,只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。阅读全文>
发表于 @ 2007年05月21日 04:35:00|评论(loading...)|编辑|收藏
一些类型的游戏对速度稳定性要求很高,如STG、FTG、ACT等等。如何控制FPS是每个初级的游戏设计者都可能面临的问题。在接下来的文章当中,笔者将从Windows平台游戏设计者的角度出发,与大家稍微探讨并总结一下精确控制FPS的方法。阅读全文>
发表于 @ 2007年05月18日 02:53:00|评论(loading...)|编辑|收藏
刚拿到题时感觉这游戏以前玩过,不过规则不太一样,所以心里对游戏效果就有了一个比效好的认识。(要想做游戏,先要玩游戏,有道理啊)正好最近正在研究俄罗斯方块的算法,所以自然地在心中把两者联系到了一起。阅读全文>
发表于 @ 2007年03月20日 19:07:00|评论(loading...)|编辑|收藏
想写一个手机上的俄罗斯方块,第一次想从头开始设计,不再去抄代码了,因为那样永远也提高不了阅读全文>
发表于 @ 2007年03月12日 23:01:00|评论(loading...)|编辑|收藏
这是GAMEGEMS中的第三章的第一部分,番的不好。你可以直接阅读原文。原本以为这是人工智能的部分,看到一半才发现只是一个简单的框架。如果你想学人工智能,这里没有,就不要浪费时间了。由于本人水平有限,其中难免会出现原则性的错误,希望指正。阅读全文>
发表于 @ 2006年12月01日 00:51:00|评论(loading...)|编辑|收藏
BNF is an acronym for "Backus Naur Form". 阅读全文>
发表于 @ 2006年12月01日 00:28:00|评论(loading...)|编辑|收藏
MIDP 2.0相对于1.0来说,最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API阅读全文>
发表于 @ 2006年11月30日 23:56:00|评论(loading...)|编辑|收藏
最近用到了这个功能,要计算一些字符串表达式,如"1 + 3 / 2"等等,就写了这个类。原理很简单,就是用CodeDom动态生成一个包含自定义函数的程序集,再通过反射调用。网上例子极多。我这个类是拿来就可以用的,只需要Copy一下代码就可以直接用,不用读代码。支持常用数学函数,如Sin,Log等,而且不区分大小写。阅读全文>
发表于 @ 2006年11月30日 23:40:00|评论(loading...)|编辑|收藏