<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>逍遥自在 - 游戏算法</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/category/259557.aspx</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Thu, 10 Apr 2008 00:45:43 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>J2ME 的优化措施</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/07/21/1701416.aspx</link><pubDate>Sat, 21 Jul 2007 15:24:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/07/21/1701416.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1701416.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/07/21/1701416.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1701416.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1701416</trackback:ping><description>常见的性能瓶颈：1.文件的读写和网络的操作2.CPU3.内存4.同步5.异常6.屏幕绘制&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1701416.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>Direct3D学习（五）：基于高度图的地形生成</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/21/1618620.aspx</link><pubDate>Mon, 21 May 2007 04:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/21/1618620.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1618620.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/21/1618620.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1618620.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1618620</trackback:ping><description>地形生成有许多方法，其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧？一幅地图不同海拨用不同的颜色表示，即等高线表示法。高度图基于同样的原理，只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1618620.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>如何精确的控制FPS</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/18/1614255.aspx</link><pubDate>Fri, 18 May 2007 02:53:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/18/1614255.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1614255.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/05/18/1614255.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1614255.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1614255</trackback:ping><description>一些类型的游戏对速度稳定性要求很高，如STG、FTG、ACT等等。如何控制FPS是每个初级的游戏设计者都可能面临的问题。在接下来的文章当中，笔者将从Windows平台游戏设计者的角度出发，与大家稍微探讨并总结一下精确控制FPS的方法。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1614255.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>Puyo-Puyo设计文档</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/20/1535364.aspx</link><pubDate>Tue, 20 Mar 2007 19:07:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/20/1535364.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1535364.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/20/1535364.aspx#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1535364.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1535364</trackback:ping><description>刚拿到题时感觉这游戏以前玩过，不过规则不太一样，所以心里对游戏效果就有了一个比效好的认识。(要想做游戏，先要玩游戏，有道理啊)正好最近正在研究俄罗斯方块的算法，所以自然地在心中把两者联系到了一起。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1535364.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>俄罗斯方块积木表示</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/13/1528303.aspx</link><pubDate>Tue, 13 Mar 2007 19:21:00 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GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/12/1527391.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1527391.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2007/03/12/1527391.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1527391.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1527391</trackback:ping><description>想写一个手机上的俄罗斯方块，第一次想从头开始设计，不再去抄代码了，因为那样永远也提高不了&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1527391.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>游戏中的有限状态机(InGems)</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423498.aspx</link><pubDate>Fri, 01 Dec 2006 00:51:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423498.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1423498.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423498.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1423498.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1423498</trackback:ping><description>这是GAMEGEMS中的第三章的第一部分，番的不好。你可以直接阅读原文。原本以为这是人工智能的部分，看到一半才发现只是一个简单的框架。如果你想学人工智能，这里没有，就不要浪费时间了。由于本人水平有限，其中难免会出现原则性的错误，希望指正。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1423498.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>What is BNF notation?</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423476.aspx</link><pubDate>Fri, 01 Dec 2006 00:28:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423476.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1423476.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/12/01/1423476.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1423476.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1423476</trackback:ping><description>BNF is an acronym for "Backus Naur Form". &lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1423476.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>J2ME游戏API简介</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423422.aspx</link><pubDate>Thu, 30 Nov 2006 23:56:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423422.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1423422.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423422.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1423422.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1423422</trackback:ping><description>MIDP 2.0相对于1.0来说，最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1423422.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>动态计算字串表达式值的类</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423404.aspx</link><pubDate>Thu, 30 Nov 2006 23:40:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423404.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1423404.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423404.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1423404.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1423404</trackback:ping><description>最近用到了这个功能，要计算一些字符串表达式，如"1 + 3 / 2"等等，就写了这个类。原理很简单，就是用CodeDom动态生成一个包含自定义函数的程序集，再通过反射调用。网上例子极多。我这个类是拿来就可以用的，只需要Copy一下代码就可以直接用，不用读代码。支持常用数学函数，如Sin，Log等，而且不区分大小写。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1423404.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>算术表达式的计算</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423390.aspx</link><pubDate>Thu, 30 Nov 2006 23:30:00 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GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423329.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/1423329.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423329.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/xoyojank/comments/commentRss/1423329.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1423329</trackback:ping><description>好，现在你已经看完了整个说明，让我们把每一步的操作写在一起：&lt;img src ="http://blog.csdn.net/xoyojank/aggbug/1423329.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>xoyojank</dc:creator><title>A*寻路初探</title><link>http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2006/11/30/1423289.aspx</link><pubDate>Thu, 30 Nov 2006 22:24:00 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