一般来说,定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量, 如果吞吐量也改变了, 那个步骤就是瓶颈.。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈, 可以减少该步骤的工作量, 增加其他步骤的工作量。
一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”, 三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”定位瓶颈的办法: 阅读全文>
发表于 @ 2008年03月17日 01:25:00|评论(loading...)|编辑|收藏
前段时间在研究浏览器在游戏中的嵌入, 基本的思路就是在后台打开一个浏览窗口, 然后把它显示的内容拷贝到一张纹理上, 再把纹理在D3D中绘制出来, 至于事件处理就要另做文章了.阅读全文>
发表于 @ 2008年03月15日 21:05:00|评论(loading...)|编辑|收藏
Page maintained by Ke-Sen Huang and Tim Rowley. Ke-Sen has a mirror page here. If you have additions or changes, send an e-mail. Note that when possible I link to the page containing the link to the actual PDF or PS of the preprint. I prefer this as it gives some context to the paper and avoids possible copyright problems with direct linking. Thus you may need to search on the page to find the actual document. 阅读全文>
发表于 @ 2008年03月04日 12:54:00|评论(loading...)|编辑|收藏
The OGRE Team recommend the following books 阅读全文>
发表于 @ 2008年01月28日 12:32:00|评论(loading...)|编辑|收藏
这篇文章发表在2002年8月6日的《电脑商情报》,很不错的一篇技术文章。锯齿一直是困扰着游戏的开发者。这篇文章是专门介绍主流的反锯齿技术的,吐血推荐是一篇非常好的充电文章。阅读全文>
发表于 @ 2008年01月04日 22:08:00|评论(loading...)|编辑|收藏
资源属性Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标. Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式. Pool. 资源所分配的内存空间类型. Type.资源的类型,如顶点缓冲区或一个渲染目标. 阅读全文>
发表于 @ 2007年12月28日 23:06:00|评论(loading...)|编辑|收藏
重新从头开始学习DX,以前太急于求成了,很多基础知识都没掌握就开始写程序了,结果出了问题很难解决.阅读全文>
发表于 @ 2007年12月26日 11:15:00|评论(loading...)|编辑|收藏