关闭

Unity中的ShaderToys——将大神们写的shader搬到unity中来吧

这篇文章翻译自国外的一篇文章(这里是原文链接),正在使用unity的你是否在shader toy上发现很多牛逼哄哄的shader却不知道如何使用,那么这篇文章就是帮助你来进行转换的。本文只是基础文章,那些对HLSL/CG/GLSL都很熟悉的大神相信已经会觉得太简单了。下面是索引和正文……本文索引: 一 GLSL到HLSL的转换 二 在Unity中实现它 三 最终效果      如果你正在试图涉猎...
阅读(2599) 评论(1)

图像处理算法——卷积

本文索引: 一 什么是卷积 二 相关算子 三 卷积算子 四 边缘效应 五 常用的卷积核及其用途 六 一个例子使用卷积实现模糊效果 一、 什么是卷积?      在图像处理中,卷积操作指的是使用一个卷积核对图像中的每个像素进行一系列操作。       卷积核(算子)是用来做图像处理时的矩阵,图像处理时也称为掩膜,是与原图像做运算的参数。卷积核通常是一个四方形的网格结构(例如3*3的矩阵或像...
阅读(5540) 评论(1)

【DirectX11】第十篇 其他灯光类型——点光源

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光类型 Point Light 什么是点光源...
阅读(3125) 评论(0)

【DirectX11】第九篇 光照模型——高光

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光 Specular Highlights 高...
阅读(5057) 评论(0)

【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。       本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。 本文索引: 关于灯光 一 Ambient Lig...
阅读(4120) 评论(0)

【DirectX11】第七篇 光照模型——环境光

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。 本文索引: 一 Ambient Lighting 1 AmbientColor Shader Constant 2 Ambient Lighting...
阅读(1053) 评论(0)

【DirectX11】第六篇 纹理映射

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。       这里是书中的代码和资源。      纹理映射主要是指将贴图添加到3D模型表面的过程。这有点类似礼物包装,而你的包装纸就是一张2D的贴图。纹理映射是现代实时渲染技术的基础,并且可以用来实现很多...
阅读(4486) 评论(0)

【DirectX11】第五篇 Hello,Shaders!

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。从这篇文章开始,我们终于结束了第一部分长篇累牍的介绍,要进入真正的实战阶段啦,可以开始自己动手实现一个shader效果。如果对这篇文章中所提到的工具和编程环境不太了解的童鞋可以参...
阅读(4194) 评论(0)

【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧

本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。 这里是书中的代码和资源。本文索引:一 微软那一套 1 Microsoft Visual Studio 2 Windows SDK 3 Effects 11 Library 4 DirectX T...
阅读(7807) 评论(0)

【DirectX11】第四篇 Effects框架

本文为转载文章,这里为原文链接。本文索引:一 什么是Effects 二 Effect文件结构 1 technique11 2 pass 三 如何编译着色器 四 如何创建Effect对象 五 如何使Effect对象与程序交互 1 获得Effect变量 2 更新Effect变量 3 获得指向technique对象的指针 六 使用effect绘图 七 编译期间生成Effect 八 避免动态分支语句...
阅读(2396) 评论(1)

【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)

本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。DirectX11 渲染管线一般计算机中共有两个处理器是你可能会对其进行编程的,一个是central processing unit(CPU),一个是GPU。这两个组件有着截然不同的硬件结构和指令集。在图形编程...
阅读(3416) 评论(2)

【DirectX11】第一篇 DirectX11简介

本系列主要翻译和参考《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是书中的代码和资源。关于DirectXDirectX是一系列用来在微软提供的众多平台上开发游戏或图形应用的API接口,这些平台包括有Windows,Windows Phone,Xbox360以及最新的Xbox One。从上世纪末...
阅读(1522) 评论(0)

一、VS2015update2环境下DirectX11编程说明(2016.5.5更新)

本文索引:一 关于龙书 二 在vs2015u2环境下编写DirectX11程序 三 关于MSDN帮助文档 四 官方示例项目 五 自己尝试编写一个小项目 1 创建一个win32项目 2 配置依赖库 3 添加源文件 4 完成 六 总结一、 关于龙书相信很多看想要学习DirectX编程的小伙伴都有听说过龙书,也就是官方推出的《Introduction to 3D Game Programming with...
阅读(10703) 评论(1)

unity5.3+Easytouch4.3——EasyTouch及摇杆控件介绍

一、unity自带JoyStick             unity5之后的官网插件包需要安装过StandardAsset.exe(可以在官网下载到)后,编辑器中才可以导入对应包的资源,而unity自带的joystick类也转移到跨平台资源包中,如下图所示: (目前官方未给出文件说明) 二、利用EasyTouch实现...
阅读(9269) 评论(7)
    个人资料
    • 访问:72275次
    • 积分:890
    • 等级:
    • 排名:千里之外
    • 原创:10篇
    • 转载:1篇
    • 译文:3篇
    • 评论:12条
    文章存档
    最新评论