完成端口函数:
BOOL GetQueuedCompletionStatus(
HANDLE CompletionPort,
LPDWORD lpNumberOfBytes,
PULONG_PTR lpCompletionKey,
LPOVERLAPPED* lpOverlapped,
DWORD dwMilliseconds
);
1.通常做法
目前查了大部分网上的关于完成端口,是否连接断线,大多是通过*lpNumberOfBytes==0来判断是否有连接断线的.之前我也是这么做的.但在实际游戏平台运行过程中,偶尔有游戏玩家反映,为什么我玩着玩着就断线了,由于网络原因复杂,并没有对此判断表示过怀疑.
2.发现问题
今天在调试网络部分代码,,发现有些时候*lpNumberOfBytes==0,但是再调用nCount = recv函数去收数据,竟然可以收到数据(nCount >0),反复测试了好几次,多是如此,那表明dwThancferred==0的时候,并不表示连接已经断开.
3.解决问题
从上述发现的问题可以看到,*lpNumberOfBytes==0时,再用nCount = recv去读取下数据,如果还是未读取到数据(nCount==0),那么就判断这个连接已经断开.

本文探讨了使用完成端口进行网络通信时如何准确判断连接断线的方法。通过对传统*lpNumberOfBytes==0判断方式的深入分析,指出其在某些情况下可能导致误判,并提出了一种更为可靠的解决方案。
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