命令模式

1.使用场景:
所谓命令模式就是将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。在数据库的事务处理部分就使用了命令模式。
2.UML表示
在命令模式中通常包含以下的几组对象:
2.1Invoker调用者/请求者
2.2Receiver接收者
2.3Client客户端

具体的UML示意图如下:

3.代码实现

定义一个Command接口:

 

public interface Command {
    /**
     * @author lsj
     * @date 2018/2/14 15:45
     * @param []
     * @return void
     */
    void execute();
}

编写Command实体:

 

 

public class ConcreteCommand implements Command {
    private Receiver receiver;//命令真正的执行者

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //执行相关的处理
        receiver.action();
    }
}

定义一个Invoke类:

 

 

public class Invoke {
    private Command command;

    public Invoke(Command command) {
        this.command = command;
    }
    //业务方法,用于调用命令类的方法
    public void call(){
        command.execute();
    }
}

编写receiver类:

 

 

public class Receiver {
    public void action(){
        System.out.println("Receiver.action()");
    }
}


最后,我们通过一个简单的例子来进行测试:

 

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Command c=new ConcreteCommand(new Receiver());
        Invoke i=new Invoke(c);
        i.call();
    }
}

4.总结
可以看到,调用者Client并不会直接和接收者Receiver类发生关系,这么做有什么好处?这样做的好处一是可以实现类之间的解耦,二是Command类的扩展性会比较好,但同时这也会造成类膨胀的问题,所以命令模式通常会和我们前面介绍的责任链模式结合。
下面给出项目的链接:https://github.com/MemoryExplosion/design_pattern_review/tree/master/src/java/command

 

 

 

 

 

 

 

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