ue4中的AI和行为树(BluePrint版)

本文详细介绍了如何在Unreal Engine 4中使用AI控制器和行为树Blueprint实现游戏角色从指定位置移动并执行攻击动作的流程。通过创建共享数据、配置AIController与Character,并设置寻路忽略,最终在行为树中添加决策节点、先决条件和行为节点,实现角色的智能行为。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

睡不着就起来把之前玩ue时的笔记贴出来


UE4AI和行为树(Blueprint)

简单目标:指定一个TargetLocation(Vector),让ai对象执行MoveTo任务后执行Atk任务

(下图极其重要)

 

创建AI和行为树中需要用到的蓝图类

 

在Blackboard中创建共享数据key

 

编辑AIController,指定Blackboard和BehaviorTree

 

在Character中制定使用的AIController

 

寻路忽略:actor所在的地形中,设置寻路忽略,半径和高度为character capsule高度和半径


在行为树中添加决策节点,加个Selector后在里面指定BT_Service


 

编辑决策节点,这里没做任何决策

 

在行为树中添加行为先决条件

 

编辑先决条件

 


在行为树中添加行为节点

 

编辑行为节点

 

复制目标:一定范围内每帧搜索目标

只需要在BT_Service中国写逻辑



确实有点小长,不如新看看官网视频教程先

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