自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

.

十年编程两茫茫,工期短,需求长。千行代码,Bug 何处藏。纵使上线又如何,新版本,继续忙。 黑白颠倒没商量,睡地铺,吃食堂。夜半梦醒,无人在身旁。最怕灯火阑珊时,手机响,心里慌。

  • 博客(17)
  • 资源 (11)
  • 收藏
  • 关注

原创 ue4-Network相关-组件及数据同步

UActorComponent 及 Non-UActorComponent 同步 Non-UActorComponent同步 可以理解为继承 UObject 的类,用来装数据的同时又需要暴露给蓝图调用,且带同步功能。 组件的的同步和 Actor 的同步非常相似 Actor同步的传送门:ue4-Network相关-变量同步新建一个组件类 UMyCompMyComp.h#pragma o

2017-01-29 06:25:13 5068

原创 ue4-Network相关-Client和Server的区分

判断当前是在Client or Server执行方法,敏感信息应放在服务端计算,而客户端只做展示区分当前运行的是客户端还是服务器蓝图中,有个 SwitchHasAuthority 宏: FORCEINLINE_DEBUGGABLE bool AActor::HasAuthority() const{ return (Role == ROLE_Authority);}只有 Role

2017-01-28 15:05:40 10480

原创 ue4-Network相关-rpc调用

蓝图 or c++ 的 rpc调用Rpc调用Run On Server(蓝图)蓝图中如果指定这个方法为 Run On Server,那么只会在服务端执行,客户端不会执行,比如spawn一个粒子特效,只会在服务端生产。如果此时需要其他客户端也也可以生产这个粒子特效,可以在粒子特效蓝图中勾选复制(Class Default -> Replication -> Replicates : checked

2017-01-28 15:04:32 5813

原创 ue4-Network相关-变量同步

蓝图 or c++ 的 变量同步变量同步蓝图中同步:选择变量属性 Replication 为 Replicated,有三个可选值None:默认值,不会同步给服务端Replicated:同步给服务端,再同步给其他客户端RepNotify:选择这个的时候,会 Functions 中生产一个变量 Var 对应的方法 OnRep_Var,在 Var 改变的时候会回调 服务器和所有客户端 中该Acto

2017-01-28 15:03:30 5259

原创 ue4-定时器

c++ 和 蓝图 中定时器的使用 之前有写过c++的,现在用 markdown 整理下c++和蓝图的蓝图中的使用开始,可以通过 事件 或 事件名、方法名 两个api起定时器 暂停 唤醒 停止并清除 其他api是否存在、激活、暂停 已逝时间,这个周期开始到此刻的时间 剩余时间,此刻到周期结束的时间(结束时就会触发时间) 参考:https://docs.unrealengine.com/lat

2017-01-26 16:14:59 9201

原创 ue4-Network相关-总览

client-server 模式记录,和unity的unet相似Rpc调用Run On Server(蓝图)蓝图中如果指定这个方法为 Run On Server,那么只会在服务端执行,客户端不会执行,比如spawn一个粒子特效,只会在服务端生产。如果此时需要其他客户端也也可以生产这个粒子特效,可以在粒子特效蓝图中勾选复制(Class Default -> Replication -> Repli

2017-01-26 01:25:39 1277 1

原创 ue4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)

骨骼动画相关Skeleton编辑器相关设置骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴 Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None -> 显示骨骼 Show -> NonRetargeted Animation - Checked使用骨骼动画的曲线插值变量官网资料:https://docs.unrealengine.com/latest

2017-01-20 14:23:10 21624 1

原创 ue4-摄像机动画Matinee(多图慎入)

利用摄像机做一些镜头特效之类的1. 首先创建一个Matinee创建 打开编辑区域 2. 创建摄像机创建 为摄像机创建动画,先选中一个摄像机 3. 设置播放指定的摄像机动画:1关卡蓝图指定播放的matinee,2创建directorgroup关卡蓝图指定播放的matinee先选中matinee 然后打开关卡蓝图 创建directorgroup选中创建动画的摄像机 -> 选中创建动画的摄像

2017-01-20 14:19:30 23561 2

原创 ue4-UMG和HUD绘制UI

编辑器中编辑UI并使用1. 控件蓝图新建控件蓝图 双击进入编辑 为控件创建animation 触发动画逻辑定义 2. 编辑游戏中HUD的事件逻辑UI设计 UI中控件的逻辑 函数GetTimerPercentage的定义 3. HUD 和 UserWiget 详解 HUD:学名叫抬头显示设备 也就是屏幕上的显示仪,只能用来看,不能类似按钮等可以触发事件,每帧绘制可以获取数据打印到屏幕

2017-01-20 14:15:14 21495 3

原创 ue4-HUD绘制UI(C++)

HUD绘制UI,其他绘制相关的接口看源码就可以使用了创建继承自AHUD的c++类-AMyHUD,构造函数中加载一些资源MyHUD.hUCLASS()class MYQWE_API AMyHUD : public AHUD{ GENERATED_UCLASS_BODY()public: virtual void DrawHUD() override; //重写父类的绘制函数

2017-01-20 14:14:31 7309 7

原创 ue4-混合动画及动画状态机

混合几种动画,通过参数过渡,如 Idle -> Walk -> Run 动画状态机及动画切换1. 一维混合 创建一个一维过渡的混合动画 Blend Space 1D 选择对应的骨骼 编辑 Blend Space 1D,定义变量名为 Speed, 值范围是 0~374 拖入需要混合的动画,Idle、Walk、Run 蓝图动画(AnimInstance)中使用这个混合动画创建动画状态机 拖入

2017-01-20 14:11:51 14753 2

原创 ue4-自定义关卡类

继承关卡基类 ALevelScriptActor 去扩展,蓝图继承自己的自定义关卡类MyLevel.h#pragma once#include "MyLevel.generated.h"UCLASS()class AMyLevel : public ALevelScriptActor{ GENERATED_BODY()public: AMyLevel(); vir

2017-01-20 14:09:57 2038

原创 ue4-多线程使用

主线程异步或多线程异步的使用在GameThread线程之外的其他线程中,不允许做一下事情不要 spawning / modifying / deleting UObjects / AActors不要使用定时器 TimerManager Don’t try to draw debug lines/points etc, as it will likely crash, ie DrawDebug

2017-01-16 15:42:41 13619 2

原创 ue4-异步加载资源

异步加载资源 思路一个FVCharPartInfo物件结构体,里面id和TAssetPtr对mesh资源的的指针。一个UItemInfoDatabase物件数据库,里面有一个物件列表TArray一个全局单例类USolusDataSingleton,里面有个资源加载器struct FStreamableManager* AssetLoader和物件数据库class UItemInfoDat

2017-01-13 14:59:55 7061

原创 ue4-数据二进制存取

之前不知道ue4里面自带了那么好用的数据存取的工具,所以之前把cocos项目中的二进制存取移到ue4中 传送门。 ue4中还可以二进制数据再压缩一下,使其变得更小(不过数据文件再怎么大也大不到那里,此举有点多余,对图片来说就不一样了) 压缩存取数据测试代码void UMyBpFuncLib::TestFileWriteCompressed(FString _path){ //FP

2017-01-13 10:54:12 8324

原创 Visual Studio编译Lua库

最近有空打算把lua的源码仔细看下,就用vs编个lib,需要细看时在断点进去看比较详细。 下面主要是编 链接库 和 解释器 的说明Lua由三部分组成,即 Lua链接库Lua解释器Lua编译器 因此,对于Lua源代码的编译主要就是编译Lua链接库、Lua解释器和Lua编译器已经把工程上传到git,可以用 vs2013 直接生成并加载运行 test.lua 文件,lua版本是5.2.2

2017-01-04 17:38:16 3182 2

原创 ue4-控制台执行方法

直接在控制台中输入方法名和参数,调用c++中的方法引擎单例派生类可直接调用方法以下类的派生类中可以通过在方法上标记 UFUNCTION(Exec) 直接调用方法 Pawns, Player Controllers, Player Input, Cheat Managers, Game Modes, Game Instances, overriden Game Engine classes, an

2017-01-02 00:02:16 22339

unity3d冗余资源测试

unity3d冗余资源测试

2017-03-23

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

2016-10-20

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编)

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编) 具体的代码请下载这个文件,里面有更详细的jni使用方法,包括传递基本数据类型,返回基本数据类型的值,及类型的转换。

2014-05-03

spring security3+extjs4项目(含数据库文件)

spring security3+extjs4项目(含数据库文件)

2013-12-14

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql 内附MySQL表,直接导入就可运行 效果图请移步:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/10053947

2013-08-18

ssh2 模型驱动 整合

ssh2 模型驱动 整合,内含mysql数据,导入可以直接运行

2013-04-06

ssh2实现无刷新分页

ssh2整合后实现jsp页面无刷新分页,内涵mysql数据,导入可直接运行

2013-04-06

JAVA自学之路

JAVA自学之路,过来人的经验,让你少走弯路

2013-03-10

Java学习笔记(必看经典)

Java学习笔记(必看经典),使用于入门,少走弯路

2013-03-10

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理)

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理),配合视频教程使用

2013-03-10

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

2013-01-18

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除