【Cocos2d-X开发学习笔记】第06期:渲染框架之精灵类(CCSprite)的使用

本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010  



一、精灵类(CCSprite


      精灵类CCSprite是一张二维的图片对象,它可以用一张图片或者一张图片的一块矩形部分来定义。CCSprite和它

子类可以作为精灵批处理类的子项。它的继承关系如下图所示。



1、CCSprite类主要保护的成员数据如下图所示。



2、CCSprite类的主要公共函数如下图所示。


      这里需要说明的是,纹理贴图集是将我们需要的部分图片放在一张大小固定的图片,可以节约内存。因为

OpenGL机制会把单张图片处理成相应大小的长宽都是2的n次方的图片,所以把图片放在一起可以节约空间。


3、示例讲解


新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数中,修改成如下所示代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);
		
		int idx = (int)(CCRANDOM_0_1() * 1400.0f / 100.0f);
        int x = (idx%5) * 85;
        int y = (idx/5) * 121;

    	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	

        CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png",CCRectMake(x,y,85,121));
    
        sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.width/2));
    
        addChild(sprite);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}
我们主要看的是这段代码:

int idx = (int)(CCRANDOM_0_1() * 1400.0f / 100.0f);
        int x = (idx%5) * 85;
        int y = (idx/5) * 121;

    	CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	

        CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png",CCRectMake(x,y,85,121));
    
        sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.width/2));
    
        addChild(sprite);
      这段代码很清晰,首先确定在贴图中取图片的位置,然后根据这个位置选取图片并定义。第一个参数是图片地

址,第二个参数是矩形,前两个参数起点为取图的起点横纵坐标,后两个参数为矩形宽高。


4、运行效果图。



二、贴图类(CCTexture2D


        贴图类CCTexture2D是关于OpenGL的概念。在OpenGL中称图片为贴图,在Cocos2D-X中CCTexture2D就是图

片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。CCTexture2D类的继承关系如下图所示。



CCTexture2D类的主要函数如下图所示。


     CCTexture2D类是精灵类和其他相关类的基础。下面会看到很多类都可以用CCTexture2D类定义。

          


三、精灵批处理类(CCSpriteBatchNode


     当你需要显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用OpenGL的函数,因为当

系统在屏幕上渲染一张贴图的时候,图形处理硬件必须首先准备渲染,然后渲染图形,最后完成渲染以后的清理工

作。以上是每次渲染固定的开销。这样帧率就会下降15%左右或者更多。

       如果将所有需要渲染的同一张贴图只进行一次准备,一次渲染,一次清理就可以解决这个问题了。这时可以使用

CCSpriteBatchNode类来批处理这些精灵,比如游戏屏幕中的子弹等就可以这样做。用它作为父层来创建精灵,并且

使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。

       CCSpriteBatchNode类的继承关系如下图所示。


      可以看到,CCSpriteBatchNode类继承于节点类和贴图协议。


      这里需要说明的是,加入CCSpriteBatchNode类的精灵类越多,提高效率的效果就越明显。不过也有一些限制,

所有属于同一个CCSpriteBatchNode类的精灵类都有相同的深度值,也就是说,如果需要呈现一个子弹在人物面前、

另外一个子弹在人物后面的不同遮挡关系,获得每个子精灵并单独设置和重新排序它们,尽管使用的是同一张贴图,

但可以把它们理解为不在同一“层”(并不是布景层)。

      此外,所有属于同一CCSpriteBathNode类控制的精灵类必须使用同一张贴图,但是这并不是限制,如果想使用不

同的图片,可以把它们放在同一张贴图集当中。

      另外还有一些限制,就是CCSpriteBatchNode类设置锯齿/抗锯齿效果时,所有子精灵也同时设置了锯齿/抗锯齿效

果,不可以单独设置。同样不能单独设置的还有混合函数(blendfunc)。可以把CCSpriteBatchNode类理解为

CCLayer类,只不过CCSpriteBatchNode类只接受CCSprite类和它的子类。


CCSpriteBatchNode类的主要函数如下图所示。


       创建方法的第一个参数可以是贴图对象,也可以是图片路径。这里主要说明两个创建方法的第二个参数。这个

参数是子节点的数量。当然,如果使用第一种方法不显示的定义子节点的数量,系统会使用默认值29,在运行时如果

超过空间了,会增加33%的容量。


1、示例讲解一


同样的新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene.cpp文件中的init函数修改如下代码所示。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {     
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);

        CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("grossini_dance_atlas.png", 50);

		this->addChild(batchNode, 0);
		
		int idx = CCRANDOM_0_1() * 1400 /100;
		int x = (idx % 5) * 85;
		int y = (idx / 5) * 121;
		
		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(),CCRectMake(x,y,85,121));
			
		CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	
			    
		sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));

		batchNode->addChild(sprite);	

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}
我们主要来看这一段。

 CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("grossini_dance_atlas.png", 50);

		this->addChild(batchNode, 0);
		
		int idx = CCRANDOM_0_1() * 1400 /100;
		int x = (idx % 5) * 85;
		int y = (idx / 5) * 121;
		
		CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(),CCRectMake(x,y,85,121));
			
		CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();	
			    
		sprite->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));

		batchNode->addChild(sprite);	
首先定义CCSpriteBatchNode类,第一个参数是贴图路径,第二个参数是预估的CCSprite类的个数。


运行效果图。



2、示例讲解二


下面我们来看一下精灵类和精灵批处理类改变z轴顺序并改变遮挡关系的方法。


<1> 同样,新建一个Cocos2D-X项目,不同的是,首先要在HelloWorldScene.h头文件中添加如下代码。

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
	int        m_dir;

public:
    // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
    virtual bool init();  

    void reorderSprite(float dt);

    // there's no 'id' in cpp, so we recommand to return the exactly class pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
    
    // a selector callback
    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

    // implement the "static node()" method manually
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
添加了一个成员变量m_dir和一个函数reorderSprite(float dt)。


<2> 然后在HelloWorldScene文件的Init函数中修改如下代码。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1);

        m_dir = 1;
            
        CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
        float step = s.width/11;
        for(int i=0;i<5;i++) 
        {
            CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*0, 121*1, 85, 121));
            sprite->setPosition( ccp( (i+1)*step, s.height/2) );
            addChild(sprite, i);
        }
    
        for(int i=5;i<10;i++) 
        {
            CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*0, 85, 121));
            sprite->setPosition( ccp( (i+1)*step, s.height/2) );
            addChild(sprite, 14-i);
        }
    
         CCSprite* sprite = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*3, 121*0, 85, 121));
         addChild(sprite, -1, 1);
         sprite->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2 - 20) );
         sprite->setScaleX( 6 );
         sprite->setColor(ccRED);
    
         schedule( schedule_selector(HelloWorld::reorderSprite), 1);    

         bRet = true;
    } while (0);
    return bRet;
}

<3> 在reorderSprite函数中添加如下所示代码。

void HelloWorld::reorderSprite(float dt)
{
    CCSprite* sprite = (CCSprite*)(getChildByTag(1));
    
    int z = sprite->getZOrder();
    
    if( z < -1 )
        m_dir = 1;
    if( z > 10 )
        m_dir = -1;
    
    z += m_dir * 3;
    
    reorderChild(sprite, z);   
}
     首先通过getZOrder方法获得目前的z轴值,然后改变后父节点调用reorderChild函数,第一个参数是精灵对象,第

二个参数是设置的z轴值。


运行效果图。



3、示例讲解三


精灵类设置锯齿和抗锯齿的方法。

新建一个Cocos2D-X项目,在HelloWorldScene文件的Init函数中修改如下代码所示。

bool HelloWorld::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

        // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
            "CloseNormal.png",
            "CloseSelected.png",
            this,
            menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
        CC_BREAK_IF(! pCloseItem);

        // Place the menu item bottom-right conner.
        pCloseItem->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20));

        // Create a menu with the "close" menu item, it's an auto release object.
        CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
        pMenu->setPosition(CCPointZero);
        CC_BREAK_IF(! pMenu);

        // Add the menu to HelloWorld layer as a child layer.
        this->addChild(pMenu, 1); 
       
        CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    
        CCSprite* sprite1 = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*1, 85, 121));
        sprite1->setPosition( ccp( s.width/2 - 100, s.height/2 ));
		sprite1->setScale(3);
        sprite1->getTexture()->setAliasTexParameters();
        addChild(sprite1, 0);
    
        CCSprite* sprite2 = CCSprite::create("grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(85*1, 121*1, 85, 121));
        sprite2->setPosition( ccp( s.width/2 + 100, s.height/2 ));
		sprite2->setScale(3);
        sprite2->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
        addChild(sprite2, 0);

        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}
       首先精灵类通过getTexture获得贴图,分别调用setAliasTexParameters设置锯齿,调

用 setAntiAliasTexParameters设置抗锯齿。


运行效果图。



提示:为什么要设置抗锯齿呢?因为受分辨率的制约,在渲染物体时,被绘制的物体边缘总会或多或少地呈现三角

形的锯齿,抗锯齿对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。因为默认是抗锯齿,所

以抗锯齿不用设置,锯齿需要在进入和出场景时设置。


四、精灵帧类(CCSpriteFrame


      精灵帧的概念是相对于动画而产生的。一个精灵时固定的节点,它可以拥有许多精灵帧(CCSpriteFrame),在

它们之间切换就形成了动画。CCSpriteFrame类的继承关系如下图所示。

      

   

      CCSpriteFrame类通过贴图定义,也可以是贴图的一部分,可以通过精灵的setDisplayFrame函数来设置当前显示

的精灵帧。它的主要函数如下图所示。



1、示例讲解


      让我们来看看精灵帧类的使用方法。首先是创建精灵帧类,如下代码所示,出自tests项目中SpriteTest目录下

SpriteTest.cpp文件中SpriteAnimationSplit类中的构造函数。

    CCSpriteFrame *frame0 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame1 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame2 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*2, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame3 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*3, 132*0, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame4 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*0, 132*1, 132, 132));
    CCSpriteFrame *frame5 = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(132*1, 132*1, 132, 132));
     函数通过create函数创建,并用第0帧创建精灵类。删除无用的精灵帧如下代码所示,出自SpriteAnimationSplit类

的onExit函数。

void SpriteAnimationSplit::onExit()
{
    SpriteTestDemo::onExit();
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames();
}
     获得精灵帧缓存单例,并调用removeUnusedSpriteFrames就可以删除无用的精灵帧。


2、tests示例运行效果图。





五、精灵帧缓存类(CCSpriteFrameCache


       精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。

CCSpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。


CCSpriteFrameCache类的继承关系如下图所示。



CCSpriteFrameCache类的主要函数如下图所示。




1、示例讲解


      如下代码是定义和使用CCSpriteFrameCache类的函数,出自tests项目,SpriteTest目录下SpriteTest.cpp文件中

的SpriteFrameTest类中的onEnter函数。

  //     CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->removeUnusedSpriteFrames);
    CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
    cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");
    cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini_gray.plist", "animations/grossini_gray.png");
    cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini_blue.plist", "animations/grossini_blue.png");

    //
    // Animation using Sprite BatchNode
    //
    m_pSprite1 = CCSprite::createWithSpriteFrameName("grossini_dance_01.png");
    m_pSprite1->setPosition( ccp( s.width/2-80, s.height/2) );

    CCSpriteBatchNode* spritebatch = CCSpriteBatchNode::create("animations/grossini.png");
    spritebatch->addChild(m_pSprite1);
    addChild(spritebatch);

    CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);

    char str[100] = {0};
    for(int i = 1; i < 15; i++) 
    {
        sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
        CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
        animFrames->addObject(frame);
    }
 首先是通过贴图集的plist文件和图的路径传入addSpriteFramesWithFile函数定义,然后通过spriteFrameByName传入

的图片名称获得精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache对象。要在onExit函数中删除这些精灵帧缓存,如下代码所示。

void SpriteFrameTest::onExit()
{
    SpriteTestDemo::onExit();
    CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
    cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini.plist");
    cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini_gray.plist");
    cache->removeSpriteFramesFromFile("animations/grossini_blue.plist");
}
调用removeSpriteFramesFromFile删除即可。


2、示例运行效果图





源码下载地址

  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发游戏,掌握cocos2d-x开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值