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    原创 MMORPG开发杂谈(二):消息处理框架收藏

    新一篇: Ogre学习笔记(1):Basic Tutorial | 旧一篇: MMORPG开发杂谈(一):任务系统设计

     一个网络游戏要处理的消息是很多的,如果规划不好,程序就会越写越乱。消息主要有两种:网络消息和本地逻辑事件,对于服务器和客户端都是这样。服务器需要接收客户端发过来的消息,进行运算,然后处理各个客户端之间的同步。也有一些事件需要服务器内部进行处理,例如当玩家杀死一只任务怪物的时候,服务器端的战斗系统需要通知自己的任务系统。对于客户端需要处理的事件似乎更多一点,除了响应服务器端命令之外还需要处理界面事件、用户输入。
     为了统一管理,本地事件的数据定义形式应该和网络消息一直,通常采用“消息头+数据”的方式即可。
     消息的处理其实并不复杂,也曾经有人对我说:网游很简单嘛,无非就是一个大的switch-case。我想这也是最容易想到的解决方法,也很直接:
     switch(msg.id)
     {
     case MSG_LvUp:
      m_pPlayer->OnLvUpMsg(msg);
      m_pSFXMgr->PlayLvUpEffect();
      m_pCharacterUI->Update();
      break;
    }
    这段代码假设客户端收到了一个人物升级的消息,经由switch-case匹配,把消息传递给玩家对象,然后播放特效,并通知界面更新显示。但是对于一个大型的项目来说,如果这样简单处理,那这个switch-case可就太大了,修改和维护可能都很麻烦。
    最近看到C#的delegate的概念,感觉是一种比switch-case更好的方法,很整洁。用C++实现delegate的文章很多,原理很简单,利用“成员函数指针”,将消息派发到特定的对象的特定成员函数中。我个人偏爱思路比较简单的,例如:http://www.codeguru.com/Cpp/Cpp/cpp_mfc/article.php/c4119/ 。下面为了适应游戏项目的情况,对文中的代码进行了一些修改:
    1. 首先需要有一个基类,便于统一管理,两个派生类分别用来包装全局函数和成员函数指针。这里做了一个限制,就是只有消息ID匹配时才调用指定的函数。这样做是因为游戏中的消息和事件非常多,我们不可能为每个事件都管理一个委托。见code list 1。
    2. NetSession类演示了一个测试。NetSession::Register()用来指定当收到某个消息时,调用指定对象的指定函数。NetSession::TestRecvMsg()用来模拟收到网络消息的情况。见code list 2。

    这样做的一个好处是,可以有子模块向上申请自己关心哪些消息,避免父模块越来越复杂。

    附Code List 1:

    #pragma once
     
    class MsgDelegate
    {
    public:
        virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2) =0;
    protected:
        MsgDelegate(int msgID):m_msgID(msgID) {}
        virtual ~MsgDelegate(){}
     
        int m_msgID;
    };
     
    class NonTypeDelegate : public MsgDelegate
    {
    public:
        virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2)
        {  
            if(msgID == m_msgID)
                m_pfn(param1,param2);
        }
       
        NonTypeDelegate(int msgID,void (*pfn)(int,int)):MsgDelegate(msgID)   {    m_pfn = pfn; }
        virtual ~NonTypeDelegate(){}
    private:
        void (*m_pfn)(int,int);
    };
     
    template <typename T>
    class TypeDelegate : public MsgDelegate
    {
    public:
        virtual void Invoke(int msgID,int param1,int param2)
        {  
            if(msgID == m_msgID)
                (m_pObj->*m_pfn)(param1,param2);
        }
     
        TypeDelegate(int msgID,T* pt, void (T::*pfn)(int,int)):MsgDelegate(msgID)
        {
            m_pObj = pt;
            m_pfn = pfn;
        }
        ~TypeDelegate(){}
     
    private:
        T    *m_pObj;
        void (T::*m_pfn)(int,int);
    };
     
    附CodeList2:
    #include "stdafx.h"
    #include ".\delegate.h"
     
    #include <conio.h>
    #include <list>
    using namespace std;
     
    int MSG_LVUP = 99;
     
    class Player
    {
    public:
        void LvUp(int param1,int param2)
        {
            printf("Player::LvUp,%d,%d\n",param1,param2);
        }
    };
     
     
    class NetSession
    {
    private:
        list<MsgDelegate*>    m_delegateList;
    public:
        template<typename ObjType>
            void Register(int msgID,ObjType *pObj,void (ObjType::*pfn)(int,int))
        {
            MsgDelegate *pD = new TypeDelegate<ObjType>(msgID,pObj,pfn);
            m_delegateList.push_back(pD);
        }
     
        void TestRecvMsg()
        {
            for(list<MsgDelegate*>::iterator iter=m_delegateList.begin();
                iter!=m_delegateList.end();++iter)
            {
                MsgDelegate *pD = (*iter);
                pD->Invoke(MSG_LVUP,7,8);
                pD->Invoke(MSG_LVUP+1,7,8);
            }
     
        }
     
    };
     
    int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
    {
        Player tmp;
     
        NetSession ns;
        ns.Register(MSG_LVUP,&tmp,Player::LvUp);
        ns.TestRecvMsg();
       
        _getch();
        return 0;
    }
     
     

    发表于 @ 2006年07月19日 11:48:00|评论(loading...)|编辑

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