燕良@游戏开发

-- 长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。

房燕良ID:yanonsoftware
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从大学出来后一直工作在游戏开发的第一线,主要做品有《仙剑奇侠传3》(上海软星,主程序),《功夫世界》(北京腾武,技术总监)
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qizhenwei_1:怎么才能联系上你啊 ,我现在也在研究Ogre,不过是2D部分的,我有些问题想请教你,我的QQ是354257900.
ccanan:挑战在于如何高效实现
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    原创 ShaderSimpler(9) : Deferred shading with Multiple Render Targets收藏

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    源码下载:http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05192007.rar

      今天抽空是试验了一下使用MRT进行deferred shading。基本是在上个例子的基础上修改的,主要有一下几个地方:

    1. 使用SetRenderTarget分别将各个render target设置好; 
    2. 在pixel shader中使用“COLOR[n]”来写入各个render target;
    3. 有一点需要注意的是,MRT的各个surface的bits必须是一致的,所以这个例子使用了两个G16R16的float texture来保存position。

    OK,就是这样简单。渲染效果与上个例子一样。这个例子程序在geforce 7600GT上测试通过,其他显卡没测过。

    发表于 @ 2007年05月19日 16:25:00|评论(loading...)|编辑

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    #ccanan 发表于2007-11-15 13:53:57  IP: 10.9.98.93, 218.*
    挑战在于如何高效实现
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