几种DrawPrimitive用法

前面的学习,我们知道如何现实一个三角形了,这就意味着我们掌握了如何把我们需要的顶点参数(例如坐标,颜色等等)送入后台缓冲,然后提交前台显示。今天给大家说说对自己的顶点的渲染方式的问题。
大家先一起回顾下上节课的代码片断:


VOID Render()

{
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(10,10,100),1.0f,0);

if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))

{
    g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTEMVERTEX));
    g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTEMVERTEX);

    g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,1);

    g_pd3dDevice->EndScene();

}
    g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);

}
这里我们的DrawPrimitive是采用了D3DPT_TRIANGLELIST方式从第0个顶点开始往后渲染了1次。我们就得到了一个三角形。
我们再看看下面的定义:

typedef enum _D3DPRIMITIVETYPE {

D3DPT_POINTLIST = 1,
D3DPT_LINELIST = 2,
D3DPT_LINESTRIP = 3,

D3DPT_TRIANGLELIST = 4,
D3DPT_TRIANGLESTRIP = 5,
D3DPT_TRIANGLEFAN = 6,

D3DPT_FORCE_DWORD = 0x7fffffff, /* force 32-bit size enum */

} D3DPRIMITIVETYPE;
我们共有D3DPT_POINTLIST、D3DPT_LINELIST、D3DPT_LINESTRIP、D3DPT_TRIANGLELIST、D3DPT_TRIANGLESTRIP、D3DPT_TRIANGLEFAN这几种顶点渲染方式,从字面意思就能理解是怎么回事,其具体渲染效果如下图所示


               D3DPT_POINTLIST                                                        D3DPT_LINELIST

               D3DPT_LINESTRIP                                                       D3DPT_TRIANGLELIST

            D3DPT_TRIANGLESTRIP                                                   D3DPT_TRIANGLEFAN
具体实现代码如下:
// 从第0个点开始用D3DPT_POINTLIST模式渲染6个点

g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,6);



// 从第0个点开始用D3DPT_LINELIST 模式渲染3条线
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,3);

// 从第0个点开始用D3DPT_LINESTRIP 模式渲染5条线
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_LINELIST,0,5);

// 从第0个点开始用D3DPT_TRIANGLELIST 模式渲染2个三角形
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,2);

// 从第0个点开始用D3DPT_TRIANGLESTRIP 模式渲染4个三角形
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,4);

// 从第0个点开始用D3DPT_TRIANGLEFAN模式渲染3个三角形
g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,3);

所有计算机中复杂的图形都是用这几种点的渲染方式实现的,虽然简单但是很重要。通过这次的内容,我们理论上就能够把我们想显示的任何平面的图像都显示到D3D窗口里了



//第一个参数是图元类型 
    //点列 D3DPT_POINTLIST 
    //线列 D3DPT_LINELIST(例如:点1和点2连接,点3和点4连接) 
    //线带 D3DPT_LINESTRIP(例如:点1和点2相连,点2和点3相连) 
    //三角形列 D3DPT_TRIANGLELIST(例如:点1、点2和点3构成一个三角形,而点4、点5和点6构成另一个三角形) 
    //三角形带 D3DPT_TRIANGLESTRIP(例如:点1、点2和点3构成一个三角形,点2、点3和点4构成另一个三角形) 
    //三角形扇 D3DPT_TRIANGLEFAN(例如:点1、点2和点3构成一个三角形,而点1、点3和点4构成另一个三角形) 


//注意画三角形的时候,点的顺序一定要是顺时针,否则会画不出来的

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目录: 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3D空间中的向量 向量相等 计算向量的长度 向量的规范化 向量加法 向量减法 数乘 点积 叉积 矩阵 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 矩阵乘法 单位矩阵 逆矩阵 矩阵的转置 D3DX矩阵 基本变换 平移矩阵 旋转矩阵 比例变换矩阵 几何变换的组合 向量变换的一些函数 平面(选读) D3DXPLANE 点和平面的空间关系 平面的创建 平面的规范化 平面的变换 平面中到某一点的最近点 射线(选读) 射线 射线与平面的相交 小结    第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述 1.1.1 REF设备 1.1.2 D3DDEVTYPE 1.2 COM(组件对象模型) 1.3 预备知识 1.3.1 表面 1.3.2 多重采样 1.3.3 像素格式 1.3.4 内存池 1.3.5 交换链和页面置换 1.3.6 深度缓存 1.3.7 顶点运算 1.3.8 设备性能 1.4 Direct3D的初始化 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 1.4.2 校验硬件顶点运算 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 1.4.4 创建IDirect3DDevice9 接口 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 1.5.2 例程框架 1.5.3 例程:D3D初始化 1.6 小结 第2章 绘制流水线 2.1 模型表示 2.1.1 顶点格式 2.1.2 三角形单元 2.1.3 索引 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.3.1 局部坐标系 2.3.2 世界坐标系 2.3.3 观察坐标系 2.3.4 背面消隐 2.3.5 光照 2.3.6 裁剪 2.3.7 投影 2.3.8 视口变换 2.3.9 光栅化 2.4 小结 第3章 Direct3D中的绘制 3.1 顶点缓存与索引缓存 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 3.1.2 访问缓存内容 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 3.2 绘制状态 3.3 绘制的准备工作 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 3.4.3 Begin/End Scene 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结 第4章 颜色 4.1 颜色表示 4.2 顶点颜色 4.3 着色 4.4 例程:具有颜色的三角形 4.5 小结 第5章 光照 5.1 光照的组成 5.2 材质 5.3 顶点法线 5.4 光源 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程 5.7 小结 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标 6.2 创建并启用纹理 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 6.4.2 使用多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结 第7章 融合技术 7.1 融合方程 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.3.1 Alpha通道 7.3.2 指定Alpha来源 7.4 用DirectX Texture Tool 创建Alpha通道 7.5 例程:透明效果 7.6 小结 第8章 模板 8.1 模板缓存的使用 8.1.1 模板缓存格式的查询 8.1.2 模板测试 8.1.3 模板测试的控制 8.1.4 模板缓存的更新 8.1.5 模板写掩码 8.2 例程:镜面效果 8.2.1 成像中的数学问题 8.2.2 镜面效果实现概述 8.2.3 代码解析 8.3 例程:Planer Shadows 8.3.1 平行光阴影 8.3.2 点光源产生的阴影 8.3.3 阴影矩阵 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 8.3.5 代码解析 8.4 小结 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 9.1 ID3DXFont接口 9.1.1 创建一个ID3DXFont 接口对象 9.1.2 绘制文本 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 9.2 CD3DFont 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 9.2.2 绘制文本 9.2.3 清理 9.3 D3DXCreateText函数 9.4 小结 第10章 网格(一) 10.1 几何信息 10.2 子集和属性缓存 10.3 绘制 10.4 网格优化 10.5 属性表 10.6 邻接信息 10.7 克隆 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 10.9 例程:网格的创建与绘制 10.10 小结 第11章 网格(二) 11.1 ID3DXBuffer 11.2 XFile 11.2.1 加载XFile文件 11.2.2 XFile材质 11.2.3 例程:XFile 11.2.4 生成顶点法线 11.3 渐进网格 11.3.1 生成渐进网格 11.3.2 顶点属性权值 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 11.3.4 例程:Progressive Mesh 11.4 外接体 11.4.1 一些新的特殊常量 11.4.2 外接体的类型 11.4.3 例程:Bounding Volumes 11.5 小结 第12章 设计一个灵活的Camera类 12.1 Camera类的设计 12.2 实现细节 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵, View Matrix)的计算 12.2.2 绕任意轴的旋转 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 12.2.4 行走、扫视和升降 12.3 例程:Camera 12.4 小结 第13章 地形绘制基础 13.1 高度图 13.1.1 创建高度图 13.1.2 加载RAW文件 13.1.3 访问和修改高度图 13.2 创建地形几何信息 13.2.1 顶点的计算 13.2.2 索引的计算 13.3 纹理映射 13.4 光照 13.4.1 概述 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 13.4.3 对地形进行着色 13.5 在地形中“行走” 13.6 例程:Terrain 13.7 一些改进 13.8 小结 第14章 粒子系统 14.1 粒子和点精灵 14.1.1 结构格式 14.1.2 点精灵的绘制状态 14.1.3 粒子及其属性 14.2 粒子系统的组成 14.2.1 绘制一个粒子系统 14.2.2 随机性 14.3 具体的粒子系统 14.3.1 例程:Snow System 14.3.2 例程:Firework 14.3.3 例程:Particle Gun 14.4 小结 第15章 拾取 15.1 屏幕到投影窗口的变换 15.2 拾取射线的计算 15.3 对射线进行变换 15.4 射线/物体相交判定 15.5 例程:Picking 15.6 小结

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