java设计模式——命令模式(Command Pattern)

概述:
       在软件开发中,我们经常需要向某些对象发送请求(调用其中的某个或某些方法),但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,此时,我们特别希望能够以一种松耦合的方式来设计软件,使得请求发送者与请求接收者能够消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,可以灵活地指定请求接收者以及被请求的操作。命令模式为此类问题提供了一个较为完美的解决方案。
       命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

定义:
       命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

结构:
  • Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
  • ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
  • Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
  • Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。

UML图:


场景:公司项目开发过程中,客户有需求,直接通过项目经理来传递,比如客户要改需求,无论改画面或者改流程也好,直接跟项目经理沟通,然后项目经理根据情况找到公司相关负责人进行任务分配,关于界面的会让UI组去完成,关于业务流程的让开发组完成,客户只需要最终结果就行了。

代码分析:
/**
 * Created by **
 *  定义一个调用者:项目经理
  */
public class Invoker {
    private Command  command;

    /**
     *  接到客户具体命令
      @param  command
      */
    public void setCommand(Command command){
        this. command = command;
    }

    /**
     *  执行命令
      */
    public void call(){
        this. command.execute();
    }
}

/**
 * Created by **
 *  定义命令抽象类
  */
public abstract class Command {
    //  需要执行的命令
    protected abstract void execute();
}

/**
 * Created by **
 *  抽象接收者:负责执行具体的任务
  */
public abstract class ReceivceGroup {
    protected abstract void add();
    protected abstract void modify();
    protected abstract void delete();
}

/**
 * Created by **
 *  具体接收者
  */
public class RequirementGroup  extends ReceivceGroup {

    @Override
    protected void add() {
        LogFactory. log( " 增加一个需求 ");
    }

    @Override
    protected void delete() {
        LogFactory. log( " 删除一个需求 ");
    }

    @Override
    protected void modify() {
        LogFactory. log( " 修改需求计划 ");
    }
}

/**
 * Created by **
 *  具体的命令
  */
public class AddRequirementCommand  extends Command {
    private RequirementGroup  requirementGroup new RequirementGroup();
    @Override
    protected void execute() {
        this. requirementGroup.delete();
        this. requirementGroup.add();
        this. requirementGroup.modify();
    }
}
客户端:
//  找到项目经理
Invoker invoker =  new Invoker();
//  客户下达具体命令
AddRequirementCommand addRequirementCommand =  new AddRequirementCommand();
//  经理收到这个命令
invoker.setCommand(addRequirementCommand);
//  执行命令
invoker.call();
log输出:
08-12 17:11:59.056 22236-22236/? D/yangjun: 删除一个需求
08-12 17:11:59.056 22236-22236/? D/yangjun: 增加一个需求
08-12 17:11:59.056 22236-22236/? D/yangjun: 修改需求计划

优点:
  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易地加入到系统中。
  • 可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令(组合命令)。
  • 可以方便地实现对请求的Undo和Redo。

缺点:
  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。

适用环境:
  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。 一个命令对象和请求的初始调用者可以有不同的生命期,换言之,最初的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的,可以通过该命令对象去调用请求接收者,而无须关心请求调用者的存在性,可以通过请求日志文件等机制来具体实现。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
  • 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令

扩展:
宏命令又称为组合命令,它是命令模式和组合模式联用的产物。
  • 宏命令也是一个具体命令,不过它包含了对其他命令对象的引用,在调用宏命令的execute()方法时,将递归调用它所包含的每个成员命令的execute()方法,
  • 一个宏命令的成员对象可以是简单命令,还可以继续是宏命令。执行一个宏命令将执行多个具体命令,从而实现对命令的批处理。


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