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翻译 (译)LearnOpenGL实际案例Breakout(四):关卡

之前一直更新的实际上是LearnOpenGL的笔记,说起来没什么价值,还不如直接去看原文 LearnOpenGL英文版最后有一个实际小游戏打砖块,中文部分只翻译了部分内容。为了更好的学习,我将剩下的部分翻译出来,英语水平一般,仅供参考。 英文链接 以下是翻译部分:不幸的是Breakout并不仅仅是一个绿色笑脸,还包含了有一大堆好玩的彩色砖块的完整关卡。我们想要这些关卡变得灵活多样这样他们就能够

2016-09-25 19:24:43 1224 1

原创 LearnOpenGL学习笔记9:材质

一、 材质通过为每个元素指定一个颜色,我们已经对物体的颜色输出有了精密的控制。现在把一个镜面高光元素添加到这三个颜色里,这是我们需要的所有材质属性:#version 330 core struct Material { vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular; float shininess; }; uniform Mat

2016-09-17 22:12:35 2047

原创 LearnOpenGL学习笔记8:光照基础

一、 颜色当我们把光源的颜色与物体的颜色相乘,所得到的就是这个物体所反射该光源的颜色(也就是我们感知到的颜色)。二、 光照基础光照模型都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏光照模型(Phong Lighting Model)。冯氏光照模型的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫反射(Diffuse)和镜面(Specular)光照。这些光照元素看起来像下面这样:

2016-09-11 20:13:33 773 1

原创 LearnOpenGL学习笔记7:摄像机

一、 摄像机1. 摄像机/观察空间定义一个摄像机,我们需要一个摄像机在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它的右测的向量以及一个指向它上方的向量。 摄像机的位置 获取摄像机位置很简单。摄像机位置简单来说就是世界空间中代表摄像机位置的向量。我们把摄像机位置设置为前面教程中的那个相同的位置:glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f);摄像机

2016-09-11 20:02:29 1336

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