html5游戏开发-零基础开发《圣诞老人送礼物》小游戏

标签: html5游戏开发JavaScriptlufylegend
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开言:

以前lufy前辈写过叫“ html5游戏开发-零基础开发RPG游戏”的系列文章,在那里面我学习了他的引擎以及了解了游戏脚本。自从看了那几篇文章,我便对游戏开发有了基本的认识。今天我也以零基础为视点,为大家讲述如何开发一款简单的游戏。希望大家看了这篇文章,能使你对理解游戏开发有帮助。

你可以先测试一下游戏:

http://lufylegend.com/lufylegend_developers/yorhom_Christmas/index.html


1,如何进行游戏开发


1.1游戏开发思想

本文依然要运用OOP思想(Object Oriented Programming,面向对象编程),毕竟它很重要,很方便。

首先,为了让大家了解游戏开发的一些思想,我不妨说一下我对游戏开发的理解:

在游戏开发中,不是需要一个角色就要去立刻手动建设一个角色的。倘若是一个不断变化的游戏,用手慢慢改,那还不得累死。因此我们就需要用到循环或者时间轴事件。具体用循环还是时间轴事件,要看你是如何设计游戏。循环不要说,我们主要说说时间轴事件。

时间轴事件相当于一个循环,在它内部要执行的内容会不断地执行,也就是说是一个死循环。既然是死循环,那要改变游戏里的内容就会变得相当简单。只需要在外部更改界面上的属性,然后在时间轴事件内不断判断属性,执行变化即可。

1.2类的使用

另外还需要注意的是,游戏开发需要用到类。javascript定义类很简单,只用定义一个函数就行,属性用this来加。如下:

function people(){
	this.name = "yorhom";
	this.age = "13";
}
类的作用很大,加入有界面上有3个角色,我们只用循环3次,每循环一次就用局部变量来实例化一个角色类即可。

类操作里面比较重要一项的就是继承。比如说在lufylegend.js中,如果你的类继承自LSprite类,那就拥有show方法,到时候你在使用你的类时,只用更改属性,不用手动重绘就可以更新界面。除了方便以外,它还可以替你免去一些多余的代码。假如父类有个加鼠标事件的方法,而子类想要也,那就不需要在重新写一遍了,直接继承就行了。

2,开始游戏开发


2.1开发准备

由于本次开发用到了lufylegend.js开源引擎,所以首先需要下载它。

下载地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API 文档:http://lufylegend.com/lufylegend/api

另外,由于是html5游戏,所以你需要一个支持html5的浏览器。当然,如果你已经有了这样的浏览器,那就直接开始吧。

2.2开始编程

首先来看一下Main.js。首先定义一些层变量:

var backLayer,
loadingLayer,
logoLayer,
sceneLayer,
snowLayer,
stageLayer,
charaLayer,
overLayer,
gameoverLayer;

另外一些闲杂变量:

var point = 0,time = 1000*30;
var showTime;
var plopSound,backSound;
var playerName;
var pointText,timeText,resultText;

还有几个散乱的家伙藏在角落里,也被我给找到贴出来:

var snowingSpeed = 0;
var snowingSpeedIndex = 20;
var snowChildList = [];
var canSnowing = true;
var showChara = false;

接下来初始化引擎

init(50,"mylegend",600,400,main);
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
init是引擎初始化函数,用法如下:

------------------------------------------------------------------------------

init( 
    speed, 
    divid, 
    width, 
    height, 
    completeFunc, 
    type 
)




■作用:

库件初始化

■参数:

speed:游戏速度设定

divid:传入一个div的id,库件进行初始化的时候,会自动将canvas加入到此div内部

width:游戏界面宽

height:游戏界面高

completeFunc:游戏初始化后,调用此函数

type:当为null时,会先进行页面的onload操作,如果你的init函数调用是在onload之后,那么需要将此参数设为LEvent.INIT

------------------------------------------------------------------------------


LSystem.screen是一调整屏幕大小的方法。如果参数写LStage.FULL_SCREEN说明调整为全屏。

接下来是加载图片:

var imglist = [];
var imgData = [
	{path:"./js/gameLogo.js",type:"js"},
	{path:"./js/Charactor.js",type:"js"},
	{path:"./js/Stage.js",type:"js"},
	{name:"player",path:"./images/airplane.png"},
	{name:"logoback",path:"./images/logoback.jpg"},
	{name:"background",path:"./images/background.png"},
	{name:"house",path:"./images/house.png"},
	{name:"costume0",path:"./images/costume0.png"},
	{name:"costume1",path:"./images/costume1.png"},
	{name:"costume2",path:"./images/costume2.png"},
	{name:"costume3",path:"./images/costume3.png"},
	{name:"costume4",path:"./images/costume4.png"},
	{name:"costume5",path:"./images/costume5.png"},
	{name:"costume6",path:"./images/costume6.png"},
	{name:"costume7",path:"./images/costume7.png"}
];
上面是加载图片列表,以下是加载时用的代码:

//开始加载图片
LLoadManage.load(
	imgData,
	function(progress){
		//绘制进度条
		loadingLayer.setProgress(progress);
	},
	function(result){
		imglist = result;
		removeChild(loadingLayer);
		loadingLayer = null;
		//初始化游戏
		gameInit();
		//加入开始界面
		addLogo();
	}
);
将以上代码写到main函数中,就可以实现加载图片了。LLoadManage类是lufylegend中一个加载图片的类,用它可以方便地加载图片。用法如下:

------------------------------------------------------------------------------

load($list,$onupdate,$oncomplete)


■作用:

读取文件组

■参数:

$list:文件数组

$onupdate:读取中调用函数,一般用来显示游戏进度

$oncomplete:全部文件读取完成后调用函数

■详细说明:

这个函数可以接收一个数组,然后加载数组里的所有文件

------------------------------------------------------------------------------

这样做的好处是可以在使用图片时更方便,只用写path对应的name上去就行了。

整个main函数代码如下:

function main(){
	//初始化加载层
	loadingLayer = new LoadingSample3();
	addChild(loadingLayer);
	//开始加载图片
	LLoadManage.load(
		imgData,
		function(progress){
			//绘制进度条
			loadingLayer.setProgress(progress);
		},
		function(result){
			imglist = result;
			removeChild(loadingLayer);
			loadingLayer = null;
			//初始化游戏
			gameInit();
			//加入开始界面
			addLogo();
        }
	);
	//加载声效音乐
	plopSound = new LSound();
    var plopUrl = "./sounds/plop.mp3";
    plopSound.load(plopUrl);
	//加载背景音乐
	backSound = new LSound();
    var backsoundUrl = "./sounds/back_music.mp3";
    backSound.load(backsoundUrl);
}
在上面的代码中,我用LSound类加了背景音乐,这样一来顺便试一下新功能。看看gameInit里代码:

function gameInit(){
	//初始化层
	initLayer();
	//加入时间轴事件
	backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
	//加入鼠标事件
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onmousedown);
}
initLayer和onmousedown中的代码:

function onmousedown(event){
	//播放声效音乐
	plopSound.play();
	if(showChara == true && stageLayer.childList.length < 6){
		//加入障碍物
		addStage();
	}
}
function initLayer(){
	//加入底板层
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//加入图标层
	logoLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(logoLayer);
	//加入雪花层
	snowLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(snowLayer);
	//加入场景层
	sceneLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(sceneLayer);
	//加入礼物层
	stageLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(stageLayer);
	//加入人物层
	charaLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(charaLayer);
	//加入输出层
	overLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(overLayer);
	//加入游戏结束层
	gameoverLayer = new LSprite();
	backLayer.addChild(gameoverLayer);
}
以上代码都添加了注释,很容易看懂。有几个引擎中的类的用法提一下,LSprite用法:

------------------------------------------------------------------------------

LSprite()


■作用:

LSprite 类是基本显示列表构造块,一个可显示图形并且也可包含子项的显示列表节点。

■可用属性:

type:类型

x:坐标x

y:坐标y

scaleX:X坐标方向上的缩放比例

scaleY:Y坐标方向上的缩放比例

alpha:透明度

rotate:旋转角度

visible:是否可见,当设为false的时候,该LBitmap对象不可视,且内部所有处理都将停止

childList:该对象的所有子项

graphics:指定属于此 LSprite 的 LGraphics 对象,在此 LSprite 中可执行矢量绘图命令。

box2dBody:结合box2dweb后,创建的body2d

mask:遮罩

filters:光晕效果,具体可参照LDropShadowFilter类的介绍

------------------------------------------------------------------------------

addEventListener的用法:

------------------------------------------------------------------------------

addEventListener(type,listener)


■作用:

注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。

■参数:

type:事件的类型。

listener:处理事件的侦听器函数。

------------------------------------------------------------------------------

在加载函数中,我调用了addLogo,它是用来显示开场界面的。由于游戏本身很简单,所以要加一个很绚丽的开场界面。

addLogo的代码如下:

var logoText;
var startBtn;
function addLogo(){
	//加入背景
	var bitmapData = new LBitmapData(imglist["logoback"],0,0,1024,768);
	var bitmap = new LBitmap(bitmapData);
	bitmap.scaleX = 0.6;
	bitmap.scaleY = 0.6;
	logoLayer.addChild(bitmap);
	//加入文字
	addLogoText();
}
在其中我给背景添上图片,用到了LBitmapData和LBitmap。用法很多,大家可以自己去API里看看。这里就先不多说了。

addLogoText里的代码:

function addLogoText(){
	//大标题
	logoText = new LTextField();
    logoText.size = 50;
    logoText.color = "white";
	logoText.font = "HG行書体";
    logoText.text = "Christmas";
	logoText.stroke = true;
	logoText.lineWidth = 2;
	logoText.x = 50;
	logoText.y = 20;
    logoLayer.addChild(logoText);
	//加入滤镜效果
	var titleShadow = new LDropShadowFilter(5,45,"red");
	for(var i=0;i<2;i++){
		logoText.filters = [titleShadow];
		logoLayer.addChild(logoText);
	}
	//开始指示
	logoText = new LTextField();
    logoText.size = 30;
    logoText.color = "white";
	logoText.font = "HG行書体";
    logoText.text = "Tap to Start Game";
	logoText.x = 150;
	logoText.y = 190;
    logoLayer.addChild(logoText);
	//加入开始游戏事件
	logoLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,startGame);
	//加入滤镜效果
	var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
	logoText.filters = [shadow];
}
界面运行出来后,得到了一个静态的结果,游戏嘛就得富有动态,于是我做了一个下雪效果。它在onframe函数中,也就是我们说的时间轴事件中:

if(canSnowing == true){
	//加入雪花
	addSnow();
}
接着看addSnow函数:
function addSnow(){
	snowLayer.graphics.clear();
	var snowx = Math.random()*(LStage.width-10)+10;
	var n = snowChildList.length;
	while(n--){
		var s = snowChildList[n];
		s.y += s.s;
		snowLayer.graphics.drawArc(2,"white",[s.x,s.y,2,0,2*Math.PI],true,"white");
	}
	snowChildList.push({x:snowx,y:0,s:10});
}

它实现的方法在上一篇文章中提到过,可以看看,这里就不多讲了:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

运行代码得到一个相当酷的界面,大家可以看一下:


光有界面也不能叫游戏,接下来就是游戏主体部分。

我们先前提到过类,现在就来用类实战一下。首先来看charactor人物类:

function Charactor(data){
	base(this,LSprite,[]);
	//设定x和y坐标
	this.x = 0;
	this.y = 0;
	//设定模式
	this.mode = "right";
	this.speed = 5;
	//加入图片
	this.data = data;
	var list = LGlobal.divideCoordinate(227,158,1,1);
	var bitmapdata = new LBitmapData(imglist[this.data]);
	//加入动画
	this.anima = new LAnimation(this,bitmapdata,list);
	this.anima.setAction(0,1,0,false);
}
其中有一个LAnimation方法,它是lufylegend中播放动画的类,使用说明如下:

------------------------------------------------------------------------------

LAnimation(layer,data,list)


■作用:

实现简单动画的播放,原理是将一张大的图片,按照保存有坐标的二维数组保存的坐标来逐个显示。

■参数:

layer:LSprite显示层

data:LBitmapData对象

list:一个存有坐标的2维数组

■详细说明:

LAnimation类实现简单动画的播放,用于制作人物行走等效果非常方便

■可用属性:

layer:动画显示时,LAnimation的父级层

data:LBitmapData对象

list:坐标数组。

------------------------------------------------------------------------------
其他的就很容易懂了,Charactor类有个move方法,用于人物移动,如下:

Charactor.prototype.move = function(){
	//当向右飞行时
	if(this.mode == "right" && this.x < LStage.width-149){
		this.anima.setAction(0,1,0,false);
		this.x += this.speed;
	}else{
		this.mode = "left";
	}
	//当向左飞行时
	if(this.mode == "left" && this.x > 0){
		this.anima.setAction(0,1,0,true);
		this.x -= this.speed;
	}else{
		this.mode = "right";
	}
}

这段代码可以使人物移动,将这段代码放在onframe中就可以实现让人物来回移动了。逻辑很简单,大家可以看看。

接着就是实例化人物了。代码如下:

function addChara(){
	oldMan = new Charactor("player");
	showChara = true;
	charaLayer.addChild(oldMan);
}
接着是onframe中的代码:

if(showChara == true){
	//使人物动起来
	oldMan.move();
	//改变时间显示
	timeText.text = "Time:" + showTime;
	if(time>0){
		time -= 30000/(30000/50);
	}else{
		playerName = getName();
		gameOver();
	}
}
在这里我门判断时间是否为0,如果为0就游戏结束。当然,这是后话,这里只提一下。

接下来看Stage类,这个很重要,大家一定要认真看哦!

var stageSpeed = 5;
function Stage(){
	base(this,LSprite,[]);
	//取出一个整数,使0<=index<=7成立
	var index = Math.floor(Math.random()*7);
	//将index的值取出对应的图片
	var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["costume"+index]));
	//定义礼物的模式
	this.mode = "";
	this.addChild(bitmap);
}
这是Stage类构造器。和Charactor差不多。主要是其方法:

Stage.prototype.run = function(){
	//让礼物不断下降
	this.y += stageSpeed;
	//判断是否到达边缘
	if(this.y > LStage.height){
		this.mode = "die";
	}
	this.cheackHit();
}
Stage.prototype.cheackHit = function(){
	if(this.y > 170 && this.x > 132 - 33 && this.x < 166){
		this.mode = "die";
		point++;
		changeText();
	}else if(this.y > 170 && this.x > 293 - 33 && this.x < 330){
		this.mode = "die";
		point++;
		changeText();
	}else if(this.y > 178 && this.x > 475 - 33 && this.x < 508){
		this.mode = "die";
		point++;
		changeText();
	}
}
其实很好理解,在run中,我们让礼物向下移5格,虽然只移5格,但是如果是在onframe中调用,它将不断下降。为了判断礼物是否已经送到家,我用加入cheackHit方法。我们可以用判断坐标的方法来实现。每碰到一次就更改分数,并将mode设置为die,然后在onframe中判断mode,如果mode是"die"就移除这个对象。

实例化Stage类:

function addStage(){
	var stage = new Stage();
	if(oldMan.mode == "left"){
		stage.x = oldMan.x + 70;
	}else{
		stage.x = oldMan.x + 30;
	}
	stage.y = 30;
	stageLayer.addChild(stage);
	stageLayer.scaleX = 0.8;
	stageLayer.scaleY = 0.8;
}

onframe完整代码:

function onframe(event){
	showTime = Math.floor(time/1000) + "s";
	if(canSnowing == true){
		//加入雪花
		addSnow();
	}
	if(backSound.playing == false){
		//播放背景音乐
		backSound.play();
	}
	if(showChara == true){
		//使人物动起来
		oldMan.move();
		//改变时间显示
		timeText.text = "Time:" + showTime;
		if(time>0){
			time -= 30000/(30000/50);
		}else{
			playerName = getName();
			gameOver();
		}
	}
	for(var key in stageLayer.childList){
		//使用Stage中run函数,让障碍物动起来
		stageLayer.childList[key].run();
		if(stageLayer.childList[key].mode == "die"){ 
			//移除该成员
			stageLayer.removeChild(stageLayer.childList[key]);
		}
	}
}
首先我们新加了一个遍历方法,遍历LSprite成员而获取每对象的状态,每遇见一个mode是die的就将它移除。

接下来是加入分数以及时间的函数,没有任何逻辑。大家慢慢看就能看懂的。微笑

function addText(){
	//加入分数文字
	pointText = new LTextField(); 
    pointText.size = 15;
	pointText.x = 10;
	pointText.y = 340;
    pointText.color = "white";
    pointText.text = "Point:" + point;
	pointText.font = "HG行書体";
	overLayer.addChild(pointText);
	//加入时间文字
	timeText = new LTextField(); 
    timeText.size = 15;
	timeText.x = 10;
	timeText.y = LStage.height - 30;
    timeText.color = "white";
    timeText.text = "Time:" + showTime;
	timeText.font = "HG行書体";
	overLayer.addChild(timeText);
	//加入滤镜
	var shadow = new LDropShadowFilter(0,45,"white",0);
	overLayer.filters = [shadow];
}
function changeText(){
	pointText.text = "Point:" + point;
}
以下是游戏结束调用的函数,同样是很简单:

function gameOver(){
	backLayer.die();
	//绘制成绩板
	gameoverLayer.graphics.drawRect(2,"dimgray",[0,0,400,300],true,"lightgray");
	gameoverLayer.x = 100;
	gameoverLayer.y = 50;
	gameoverLayer.scaleX = 0.5,
	gameoverLayer.scaleY = 0.5,
	gameoverLayer.alpha = 0.5,
	gameoverLayer.rotate = 50;
	var shadow = new LDropShadowFilter(5,45,"black",0);
	gameoverLayer.filters = [shadow];
	//通过缓动显示成绩板
	LTweenLite.to(gameoverLayer,1,{
		alpha:0.7,
		scaleX:1,
		scaleY:1,
		rotate:0,
		ease:Back.easeInOut,
		onComplete:resultFont
	});
}
function resultFont(){
	var resultArr = ["GAME OVER","Tap to Restart Game","分数:"+point,"评价:"+playerName];
	for(var i=0;i<resultArr.length;i++){
		//公有属性
		resultText = new LTextField();
		resultText.weight = "bold";
		resultText.text = resultArr[i];
		//私有有属性
		if(i==0){
			resultText.size = 30;
  			resultText.color = "white";
			resultText.font = "HG行書体";
			resultText.x = 70;
			resultText.y = 20;
		}else if(i==1){
			resultText.size = 15;
  			resultText.color = "white";
			resultText.font = "HG行書体";
			resultText.x = 105;
			resultText.y = 60;
		}else{
			resultText.size = 20;
  			resultText.color = "white";
			resultText.font = "HG行書体";
			resultText.x = 35;
			resultText.y = 100 + (i-1)*32;	
		}
		gameoverLayer.addChild(resultText);
	}
	//加入鼠标事件
	backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,function(){
		//变量清空
		point = 0;
		time = 1000*30;
		showChara = false;
		//清空全局
		backLayer.removeAllChild();
		removeChild(backLayer);
		//游戏重开
		gameInit();
		startGame()
	});
}
重开游戏的函数:

function startGame(){
	//清空画布
	logoLayer.die();
	logoLayer.removeAllChild();
	canSnowing = false;
	//加入背景
	var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["background"],0,0,480,360);
	var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata);
	backBitmap.scaleX = 1.4;
	backBitmap.scaleY = 1.4;
	sceneLayer.addChild(backBitmap);
	//加入房屋
	var houseBitmapdata = new LBitmapData(imglist["house"],0,0,480,228);
	var houseBitmap = new LBitmap(houseBitmapdata);
	houseBitmap.scaleX = 1.4;
	houseBitmap.y = 200;
	sceneLayer.addChild(houseBitmap);
	//加入人物
	addChara();
	//加入文字
	addText();
}

好了,运行一下代码:


哈哈~~,还不错吧。


3,源代码下载

本次开发就到这里,想了解详细代码的朋友可以看看。

下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/Christmas.rar


谢谢大家阅读本文。支持就是最大的鼓励。

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