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Yu

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原创 《设计模式》 - 2. 工厂模式( Factory )

Tips : 以下是看完很多作者写得设计模式后的一些个人理解 . 暂以一个生产汽车的工厂为例 , 来阐述工厂设计模式. 简单工厂模式 (Simple Factory) :产品类 :现在有两种车型, 他们都继承Car基类, 两种车具有基类的所有属性和方法.var Car = cc.Class.extend({ ctor: function(){ },})var A_Car = Car.

2016-11-30 10:02:59 3025

原创 cocos2d - JS 数据保存与获取 ( SaveUserData & GetUserData )

数据保存 (saveUserData) :JSON.stringify 解析 userData对象保存为字符串saveUserData = function() { if(!userData) userData = {}; try { cc.sys.localStorage.setItem(cc.game.config["gameId"], JSON.str

2016-11-28 10:38:56 1491

原创 cocos2d - JS 读取 project.json 数据

读取 project.json 里属性cc.game.config["AdsSource"]

2016-11-28 10:26:16 622

原创 HTML5 - div 添加图片显示居中

<div id="adFailDes" style="display : none;position: absolute; width: 100%; height: 100%;z-index:99999;background: #ffc05f; "> <table width="100%" height="100%"> <tr> <td align="

2016-11-25 17:02:07 4501

原创 cocos2d - JS project.json 里属性获取 与 判断

project.json 属性判断在project.json中添加的属性判断时需要用 (===) !

2016-11-25 13:11:15 646

原创 cocos2d - JS 进阶主题 call() 、apply() 和 bind() 解析

Call方法 :定义:调用一个对象的一个方法,以另一个对象替换当前对象。 说明:Call 方法可以用来代替另一个对象调用一个方法。 Call 方法可将一个函数的对象上下文从初始的上下文改变为由 thisObj 指定的新对象。 如果没有提供 thisObj 参数,那么 Global 对象被用作 thisObj。 JavaScript 代码 : function add(a,b) {

2016-11-17 14:26:13 1704

原创 《设计模式》 - 1. 单例模式( Singleton )

Javascript设计模式 - 原文链接单例模式 : 定义 : 一个类有一个唯一实例, 只能被实例化一次, 可以多个地方调用获取 (JS本身是”无类”语言)在点击按钮需要弹出一个遮罩层的时, 例如 web.qq.com点击登录的时候. 第一次处理 : 创建 div : var createMask = function(){ return document,body.appendChild(

2016-11-16 18:24:39 1553

原创 心得

封装变化点的一些心得 :独立出一个抽象接口 根据需求更改接口实现来源 :连续接了十几个游戏的谷歌广告, 经常根据需求修改广告类(ads.js), 每一次修改就要把十多个游戏都打开全部修改一遍, 过程很麻烦. 如果能在最初写广告类(ads.js) 的时候 单独写一个抽象接口, 因为每个游戏的逻辑是不一样的, 接口实现通常也是不一样的, 保证广告类(ads.js)的抽象接口名一致, 每次修改完广告类(a

2016-11-11 15:51:04 363

原创 HTML5 - div 背景颜色 和 隐藏、显示 属性

HTML51. 修改背景颜色//"a" 是 iddocument.getElementById('a').style.backgroundColor="#FF0000";

2016-11-11 10:27:20 6949

原创 cocos2d - JS debugMode 4 区域遮挡问题

全局搜索cc._logToWebPage加上一个logDiv的点击方法//TEST 是一个全局变量 初始值为truelogDiv.onclick = function(){ logDivStyle.left = TEST? "0" : ""; logDivStyle.right = TEST? "" : "0"; TEST = !TEST}最终效果 点击 deb

2016-11-08 14:37:22 914

转载 设计模式六大原则 - (6):开闭原则

定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。         开闭原则是面

2016-11-08 14:36:25 314

转载 设计模式六大原则 - (5):迪米特法则

定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。         自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么

2016-11-01 11:07:46 289

转载 设计模式六大原则 - (4):接口隔离原则

定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:

2016-11-01 11:06:46 238

转载 设计模式六大原则 - (3):依赖倒置原则

定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接

2016-11-01 11:05:41 209

转载 设计模式六大原则 - (2):里氏替换原则

肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子

2016-11-01 11:04:59 222

转载 设计模式六大原则 - (1):单一职责原则

定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T

2016-11-01 11:03:38 272

转载 设计模式 - 创建类模式总结篇

创建类模式主要关注对象的创建过程,将对象的创建过程进行封装,使客户端可以直接得到对象,而不用去关心如何创建对象。创建类模式有5种,分别是:单例模式:用于得到内存中的唯一对象。工厂方法模式:用于创建复杂对象。抽象工厂模式:用于创建一组相关或相互依赖的复杂对象。建造者模式:用于创建模块化的更加复杂的对象。原型模式:用于得到一个对象的拷贝。为什么需要创建性模式        首先

2016-11-01 10:41:37 182

VS各版本AssistX免费补丁

Visual Assist X 和谐补丁,适用于VS2017,点击安装即可.

2018-10-11

Visual Assist X 适用于VS2017

Visual Assist X 和谐补丁,适用于VS2017,patch过程简单,点击安装即可.

2018-08-23

Editor Console Pro 3.94

Editor Console Pro is a powerful replacement for Unity's editor console. As seen in: Part of the 2017 Unity Mobile Essentials Pack! Using Console Pro you can: - Use a search field to filter all entries by text, file name, class, GameObject name on the fly. - Search and filter using Regular Expressions. - Create custom filter groups with their own colors, icons, and toggle buttons, instead of just the default Logs, Warnings, and Errors. - See the source code surrounding each method call in the stack, allowing you to see and jump to the code around the log. - Open your code editor to any method or line in a log's stack by clicking on it, rather than just to the Debug.Log call. - Easily see a log entry's file name, namespace, GameObject name, and class in columns. - Ignore logs you never want to see again. - Ignore custom Debug.Log classes in the stack, so double clicking never takes you to the wrong code. - Watch variables without spam using special logs that collapse even though they have different content. - Use remote logging to get logs and stacktraces off of a standalone build or a phone/tablet build. - Colorize the entire log line so you can quickly see different log types. - Use custom fonts and colors. - Copy full logs and stack traces to the clipboard with one click. - Export the entire console output to a txt file, including stack traces. - Override Unity's status bar click.

2018-01-23

Unity3D - CameraPlay插件

要求Unity 5.4.0 或更高版本。 Camera Play是Unity的扩展,允许您仅使用一行代码即可快速添加特殊的相机效果到您的C #脚本。 Camera Play是一个强大的解决方案,可以快速添加特殊效果到您的2D、2.5D和3D制作。 为您的创作带来全新的维度。快速添加下一代密钥。节省制作时间。 例如,使用一行代码,您可在脚本中快速添加子弹冲击效果,无需手动画动画。为您的相机添加一滴水,带令人印象深刻的失真效果,为您的过场动画激活黑色条纹。所有这些都可以通过Camera Play实现。 描述: - 对于Unity 5.6 x及以上 - 仅适用于C # - 30种完全可设定的效果 - 此外,血液、子弹冲击、场景效果等 - 令人印象深刻的水滴效果 - 10种夜视效果 - 10种“喝醉”的效果 - 包含源代码 - 与最新手机的出色兼容性 - 每次更新时,免费增加新效果

2017-09-22

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