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原创 《设计模式》 - 2. 工厂模式( Factory )
Tips : 以下是看完很多作者写得设计模式后的一些个人理解 . 暂以一个生产汽车的工厂为例 , 来阐述工厂设计模式. 简单工厂模式 (Simple Factory) :产品类 :现在有两种车型, 他们都继承Car基类, 两种车具有基类的所有属性和方法.var Car = cc.Class.extend({ ctor: function(){ },})var A_Car = Car.
2016-11-30 10:02:59 3025
原创 cocos2d - JS 数据保存与获取 ( SaveUserData & GetUserData )
数据保存 (saveUserData) :JSON.stringify 解析 userData对象保存为字符串saveUserData = function() { if(!userData) userData = {}; try { cc.sys.localStorage.setItem(cc.game.config["gameId"], JSON.str
2016-11-28 10:38:56 1491
原创 cocos2d - JS 读取 project.json 数据
读取 project.json 里属性cc.game.config["AdsSource"]
2016-11-28 10:26:16 622
原创 HTML5 - div 添加图片显示居中
<div id="adFailDes" style="display : none;position: absolute; width: 100%; height: 100%;z-index:99999;background: #ffc05f; "> <table width="100%" height="100%"> <tr> <td align="
2016-11-25 17:02:07 4501
原创 cocos2d - JS project.json 里属性获取 与 判断
project.json 属性判断在project.json中添加的属性判断时需要用 (===) !
2016-11-25 13:11:15 646
原创 cocos2d - JS 进阶主题 call() 、apply() 和 bind() 解析
Call方法 :定义:调用一个对象的一个方法,以另一个对象替换当前对象。 说明:Call 方法可以用来代替另一个对象调用一个方法。 Call 方法可将一个函数的对象上下文从初始的上下文改变为由 thisObj 指定的新对象。 如果没有提供 thisObj 参数,那么 Global 对象被用作 thisObj。 JavaScript 代码 : function add(a,b) {
2016-11-17 14:26:13 1704
原创 《设计模式》 - 1. 单例模式( Singleton )
Javascript设计模式 - 原文链接单例模式 : 定义 : 一个类有一个唯一实例, 只能被实例化一次, 可以多个地方调用获取 (JS本身是”无类”语言)在点击按钮需要弹出一个遮罩层的时, 例如 web.qq.com点击登录的时候. 第一次处理 : 创建 div : var createMask = function(){ return document,body.appendChild(
2016-11-16 18:24:39 1553
原创 心得
封装变化点的一些心得 :独立出一个抽象接口 根据需求更改接口实现来源 :连续接了十几个游戏的谷歌广告, 经常根据需求修改广告类(ads.js), 每一次修改就要把十多个游戏都打开全部修改一遍, 过程很麻烦. 如果能在最初写广告类(ads.js) 的时候 单独写一个抽象接口, 因为每个游戏的逻辑是不一样的, 接口实现通常也是不一样的, 保证广告类(ads.js)的抽象接口名一致, 每次修改完广告类(a
2016-11-11 15:51:04 363
原创 HTML5 - div 背景颜色 和 隐藏、显示 属性
HTML51. 修改背景颜色//"a" 是 iddocument.getElementById('a').style.backgroundColor="#FF0000";
2016-11-11 10:27:20 6949
原创 cocos2d - JS debugMode 4 区域遮挡问题
全局搜索cc._logToWebPage加上一个logDiv的点击方法//TEST 是一个全局变量 初始值为truelogDiv.onclick = function(){ logDivStyle.left = TEST? "0" : ""; logDivStyle.right = TEST? "" : "0"; TEST = !TEST}最终效果 点击 deb
2016-11-08 14:37:22 914
转载 设计模式六大原则 - (6):开闭原则
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。 开闭原则是面
2016-11-08 14:36:25 314
转载 设计模式六大原则 - (5):迪米特法则
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。 自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么
2016-11-01 11:07:46 289
转载 设计模式六大原则 - (4):接口隔离原则
定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:
2016-11-01 11:06:46 238
转载 设计模式六大原则 - (3):依赖倒置原则
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接
2016-11-01 11:05:41 209
转载 设计模式六大原则 - (2):里氏替换原则
肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子
2016-11-01 11:04:59 222
转载 设计模式六大原则 - (1):单一职责原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T
2016-11-01 11:03:38 272
转载 设计模式 - 创建类模式总结篇
创建类模式主要关注对象的创建过程,将对象的创建过程进行封装,使客户端可以直接得到对象,而不用去关心如何创建对象。创建类模式有5种,分别是:单例模式:用于得到内存中的唯一对象。工厂方法模式:用于创建复杂对象。抽象工厂模式:用于创建一组相关或相互依赖的复杂对象。建造者模式:用于创建模块化的更加复杂的对象。原型模式:用于得到一个对象的拷贝。为什么需要创建性模式 首先
2016-11-01 10:41:37 182
Editor Console Pro 3.94
2018-01-23
Unity3D - CameraPlay插件
2017-09-22
cocos2d-js 如何监听到手机锁屏
2016-09-07
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