游戏开始界面
在前面我们看到过主界面的结构,在我们的游戏开始界面中,我们只给它添加了一个背景图和一个“开始游戏”的按钮。
我们新建一个名为StartScene.lua的文件,先加入如下内容:
local StartScene = class("StartScene", function()
return display.newScene("StartScene")
end)
function StartScene:ctor()
local background = CCSprite:create("start-bg.jpg")
background:setPosition(display.cx, display.cy)
addChild(background)
end
return StartScene
然后我们再加入一个开始游戏
按钮,在StartScene:ctor()中添加如下代码:
local item = ui.newImageMenuItem({image="#start1.png", imageSelected="#start2.png",
listener = function()
display.replaceScene(require("app.scenes.MainScene").new(), "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
end})
item:setPosition(display.cx, display.cy)
local menu = ui.newMenu({item})
menu:setPosition(display.left, display.bottom)
self:addChild(menu)
接下来我们要改变游戏的入口为StartScene。打开scripts/app目录下的MyApp.lua文件,这个文件是作为游戏的入口文件。我们打开MyApp.lua来分析下:
local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)
这一句可以看出MyApp类是从AppBase类继承过来的,AppBase类是是Quick里的MVC架构中里的重要的一环,关于Quick的MVC我们后面再跟大家再讲。
function MyApp:run()
CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
display.addSpriteFramesWithFile("image/role.plist", "image/role.pvr.ccz");
display.addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist", "image/ui.pvr.ccz");
display.addSpriteFramesWithFile("image/effect.plist", "image/effect.pvr.ccz");
self:enterScene("StartScene")
end
MyApp:run()是界面的启动函数,在启动时我们首先添加了资源的搜索路径res,这表示我们的资源放到res目录下面。然后接下来将做的大图添加到SpriteFrameCache中。
最后面一句是启动StartScene界面,原来这里是MainScene界面,这里就是我们更改程序启动界面的地方。
好了,改完之后我们刷新Player,界面是不是变了呢?
点击开始游戏,我们进入到原来的战斗界面:
我们再回到原来的暂停界面,里面是不是有一个回到开始界面的图标呢?
我们在原来的暂停界面中把PauseLayer::home()留空了,现在我们来把这个空不上,将下面的代码复制到PauseLayer::home()函数中:
display.resume()
self:removeFromParentAndCleanup(true)
display.replaceScene(require("app.scenes.StartScene").new())
这样,当我们点击回到开始界面的图标时,游戏就会切换到开始界面了。
过关
我们的游戏没有设置关卡选择界面,为了表示过关了,我们在消灭敌人后会提示说可以进下一关了,点了以后,玩家马上可以进入下一个关卡。
首先,我们要知道敌人挂了。我们添加一个table到MainScene中,在MainScene的ctor中我们添加一句
self.enemys = {}
在我们添加完enemy到MainScene中之后,我们也要把enemy添加到self.enemys
中:
self.enemys[#self.enemys+1] = enemy1
self.enemys[#self.enemys+1] = enemy2
另外我们还需要给MainScene添加一个敌人死亡的消息:
CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():registerScriptObserver(nil, function(_, enemy) self:enemyDead(enemy) end, "ENEMY_DEAD")
当然,要记得在退出的时候把消息取消掉。
我们打开Enemy1.lua和Enemy2.lua文件,在里面的Enemyx:dead()函数的remove()中添加这样一句:
CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():postNotification("ENEMY_DEAD", self)
接下来,我们在MainScene里添加一个MainScene:enemyDead(enemy)
的方法来响应敌人死亡的事件。函数内容如下:
function MainScene:enemyDead(enemy)
print("EnemyDead")
-- 检测敌人是否已经没血了
self:removeEnemy(enemy)
-- 如果敌人全部挂了
if #self.enemys == 0 then
self:showNextLevelItem()
end
end
removeEnemy的作用是将enemy从self.enemys里移除掉,具体内容可以参考github上的代码。showNextLevelItem的作用是显示继续下一关的按钮,像这样:
首先,我们在创建菜单时创建一个图片菜单项,然后隐藏,在showNextLevwelItem中我们,让他显示出来,并且执行闪烁动画:
-- 显示进入下一关的按钮
function MainScene:showNextLevelItem()
local goItem = self.menu:getChildByTag(2)
goItem:setVisible(true)
goItem:runAction(CCRepeatForever:create(CCBlink:create(1, 1)))
end
在点击下一关按钮时,我们移动背景:
-- 进入下一关
function MainScene:gotoNextLevel()
local goItem = self.menu:getChildByTag(2)
transition.stopTarget(goItem)
goItem:setVisible(false)
self.background:move("left", self.player)
end
在移动完成后,会发送一个背景移动结束的消息给MainScene,这时再添加敌人到场景中:
function MainScene:backgroundMoveEnd()
self:addEnemys()
end