音频参数概念详解

【音频】

指人耳可以听到的声音频率在20HZ~20kHz之间的声波,称为音频。

【采样频率】

即取样频率, 指每秒钟取得声音样本的次数。采样频率越高,声音的质量也就越好,声音的还原也就越真实,但同时它占的资源比较多。由于人耳的分辨率很有限,太高的频率并不能分辨出来。

22050 的采样频率是常用的, 44100已是CD音质, 超过48000或96000的采样对人耳已经没有意义。这和电影的每秒 24 帧图片的道理差不多。

如果是双声道(stereo), 采样就是双份的, 文件也差不多要大一倍.

【采样位数】

即采样值或取样值(就是将采样样本幅度量化)。它是用来衡量声音波动变化的一个参数,也可以说是声卡的分辨率。它的数值越大,分辨率也就越高,所发出声音的能力越强。

每个采样数据记录的是振幅, 采样精度取决于采样位数的大小:

    1 字节(也就是8bit) 只能记录 256 个数, 也就是只能将振幅划分成 256 个等级;
    2 字节(也就是16bit) 可以细到 65536 个数, 这已是 CD 标准了;
    4 字节(也就是32bit) 能把振幅细分到 4294967296 个等级, 实在是没必要了.


有了采用率和采用位数,就知道原始数据流(PCM)每秒的大小:[采用率]*[采样位数] = 原始比特率


【通道数】

即声音的通道的数目。常有单声道和立体声之分,单声道的声音只能使用一个喇叭发声(有的也处理成两个喇叭输出同一个声道的声音),立体声可以使两个喇叭都发声(一般左右声道有分工) ,更能感受到空间效果,当然还有更多的通道数。


【比特率】

每秒的传输速率(位速, 也叫比特率)。如705.6kbps 或 705600bps, 其中的 b 是 bit, ps 是每秒的意思,表示每秒705600bit的容量。

不同的音频格式编码,对PCM都有一个压缩比,所以比特率一般等于原始比特率/音频压缩比。


【帧长】

帧长记录了一个声音单元字节为单位,其长度为样本长度和通道数的乘积。

【帧数】

每秒数据分为都少帧

帧长*帧数*8 = 比特率


因为如果以PCM(未经编码的音频数据)来说,它根本就不需要帧的概念,根据采样率和采样精度就可以播放了。比如采样率为44.1KHZ,采样精度为16位的音频,你可以算出bitrate(比特率)是44100*16kbps,每秒的音频数据是固定的44100*16/8 字节。


  • 0
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
本书共16章,分为4篇,详细讲解了使用各种软件和平台进行音、视频多媒体编程的技术,以案例为对象展示实现过程、分析技术难点。主要内容包括软件Visual C++2005的开发技术、DirectSound开发音频、DirectShow/VFW开发视频、MMX/SSE进行多媒体汇编编程、DM642 DSP进行音视频算法优化和主流视频算法MPEG-4/H.264的编码原理及工程实践。本书系统地介绍Visual C++ 2005进行流媒体编程的基本思路和方法,采用案例为主的叙述方式,将大量的技术理论融入具体的案例剖析中。采用的案例均来源于作者实际开发工作,具有很好的实用价值,可以帮助读者在开发中进行参考或直接应用。 第1篇 开发基础 1 第1章 数字音视频开发技术基础 3 1.1 数字音视频基本概念 4 1.1.1 数字音频技术基础 4 1.1.2 各种数字音频文件格式基础 4 1.1.3 视频的相关基础概念 8 1.1.4 常见的视频文件格式 8 1.2 数字音视频数据的编解码技术 10 1.2.1 音频数据的编解码 11 1.2.2 视频数据的编解码 13 1.2.3 音视频编码的相关标准 13 1.3 音视频处理平台的选择 15 1.3.1 个人多媒体计算机 15 1.3.2 嵌入式处理器ARM 16 1.3.3 数字媒体处理器DSP 16 1.4 音视频开发的典型应用 16 1.4.1 个人消费类电子产品 16 1.4.2 公共领域的音视频应用 18 1.5 常用音视频开发工具 21 1.5.1 DirectSound音频开发 21 1.5.2 DirectShow视频开发 21 1.5.3 DSP CCS算法开发 22 1.6 本章小结 23 第2章 Visual C++ 2005开发基础 25 2.1 Visual C++ 2005新增特性 26 2.1.1 句柄(Handles) 26 2.1.2 类型的声明 26 2.1.3 对代码编辑的改进 27 2.2 VC能做的事情 27 2.2.1 生成传统的控制台应用程序 27 2.2.2 生成基于MFC的应用程序 32 2.2.3 生成静态链接库 40 2.2.4 生成动态链接库 41 2.3 利用向导完成基本开发 46 2.3.1 生成应用程序 46 2.3.2 生成应用库LIB/DLL 53 2.4 MFC编程基础 56 2.4.1 Windows消息与事件 56 2.4.2 消息与事件的响应 63 2.4.3 常用消息 66 2.5 基于对话框的编程 68 2.5.1 创建和编辑对话框 68 2.5.2 对话框种类 75 2.6 常用控件使用技巧 79 2.6.1 按钮类控件的使用 80 2.6.2 文本可编辑类控件的使用 81 2.6.3 静态类控件的使用 82 2.6.4 其他控件 83 2.7 Visual 2005开发技术资源 84 2.7.1 MSDN在线帮助 84 2.7.2 丰富的网络资源 86 2.8 Visual 2005开发的常见问题 86 2.8.1 如何使用volatile和const_cast 86 2.8.2 如何构造unicode版本的程序 87 2.8.3 如何使用.def文件 87 2.8.4 如何正确编写Win32 DLL 87 2.8.5 如何编写和使用资源DLL 88 2.8.6 如何实现对话框的数据交换 88 2.9 本章小结 89 第2篇 音频开发 91 第3章 DirectSound开发基础 93 3.1 Microsoft DirectSound SDK 94 3.1.1 比较DirectSound与DirectMusic 94 3.1.2 DirectSound SDK能做什么 95 3.1.3 如何获取DirectSound SDK 96 3.1.4 DirectSound SDK的基本结构 98 3.1.5 Directsound SDK安装 100 3.1.6 选择最适合用户的DirectSound SDK 100 3.1.7 用DirectSound进行编程的必要步骤 102 3.2 DirectSound的详细使用方法 103 3.2.1 DirectSound设备对象 104 3.2.2 DirectSound缓冲区对象 107 3.2.3 使用WAV数据 114 3.2.4 使用音效 116 3.3 开发环境配置 118 3.3.1 Visual C++基本开发环境配置 119 3.3.2 DirectSound应用程序的开发环境配置 119 3.3.3

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值