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原创 注册登录页面的框架(二)

上次总结到泛型 脚本UISceneMgr中涉及到了获取挂点的脚本UISceneCtrBase这是个场景基类,以后还有有一个窗口基类,using UnityEngine;using System.Collections;/// <summary>/// 场景UI控制器基类/// </summary>public class UISceneCtrBase : MonoBehaviour {

2016-08-29 20:45:53 915

原创 登录注册页面的框架(一)

执行后,自动加载背景,然后隔两秒加载登录窗口,点击注册按钮,出现注册窗口,点注册后,再点取消,回到登录窗口,输入正确的密码显示登陆成功准备工作就是搭好框架,不过注意每个单独的小部分都是在widge里,做成预设体,背景放在UIRoot的相机下,然后Root下挂一个空物体,作为挂登录窗口的挂点,然后场景中放置一个空物体,用来挂加载场景的脚本 这就是挂在脚本的空物体为了有条理我做成的预设体分了类,放在不

2016-08-29 20:35:44 1312 1

原创 Toggle, Tween(完善篇)

上次这个做法感觉不大地道,因为一开始按钮列表是显示的,我从代码里让他隐藏的,这回全程没有代码 个人感觉Toggle 就是把第一个图片(深度浅,数大)变成透明的,第二个图片(深度深,数小)就出现了,Open在最下层,Close在最上层,是创建一个widget,添上盒子碰撞器和button,还有toggle脚本,toggle脚本上面的Starting State打上勾,下面的精灵选择那个Close(变

2016-08-24 19:52:13 396

原创 坦克小战结尾篇之子弹

private GameObject score; private Score scoreScript; private GameObject tank; private TankController tc; public bool isEnemy = false; void Start () { score = GameObject.Find

2016-08-20 17:42:37 284

原创 坦克小战之自己坦克移动

核心代码:public float moveSpeed = 1f;//敌人速度是2,我都追不上 诶 public float rotateSpeed = 50f; public Transform gun;//枪管头的位置 public GameObject bulletPre;//子弹预设体 public int health = 5; void Start

2016-08-20 17:40:26 265

原创 坦克小战之GUI的界面

界面就是一个分数一个生命值,这是生命public GameObject tank;//这个是自己哦 private TankController tc; void Start () { tc = tank.GetComponent<TankController>(); } void Update () {} void OnGUI()

2016-08-20 17:34:33 234

原创 坦克小战~~~~之敌人AI

这是另一个自己随手做的小东西,就一个场景,画面简单粗暴,相比来说比英雄还粗糙, 我的经验,一个好的地形,包含了太多人的辛酸泪啊,看看人家的碰撞体,再看我自己捣鼓的,完全不是一个阶级,还好弄来了地形,主体思想,键盘控制自己移动,空格发射炮弹,随机生成敌人小坦克,细心的你有没有发现,有一个小坦克出来的时候是竖着出来的!竖着走!跑的还比别人一点不慢,我也是醉了,下面是敌人小坦克的AI,要把子弹做成预设体

2016-08-20 17:28:43 392

原创 英雄拖拽换装之一

原谅我截图的时间不是那么正确,正好他扭着。。。。这里我只实现了物品的拖动,问我为啥不穿上,因为太穷啊,我搞不到那种能换装的模型啊,这帅哥一开始人家就穿着衣服,我总不能扒了吧首先这个包括白色半透明的框框和服装图片,可以从右边拉到左边,也可以从左边拉到右边,所以无论是白框框还是图片统统加上可以拖拽的脚本,不过有小的区别 这是那白框框的 这是服装精灵图片上的 还要写个脚本,那个my开头的就是写的脚本

2016-08-20 16:31:49 371

原创 英雄人物的介绍(人物一栏弹出来的)

我把这个拿过去显摆的时候,这个一弹出来,老大说太炫了,但是我弄了半天也没懂它炫在哪里,也许是人物一扭一扭的,配着音乐很劲爆吧,但是当时我插着耳机呢啊,这成了一个未解之谜这完全不用什么高深代码,就是一会这个出现,一会那个出现。细心的宝宝有没有发现,第二张图片的箭头是反的,没错,我就是这么穷,.全程箭头都是这一个, 核心代码就一句obj.SetActive (true);//出现未来的我你要是把这个都

2016-08-20 16:26:58 462

原创 战斗场景之英雄的AI

*我代码风格有点不好,能公有坚决不私有,但是这个不好,因为这个被老大训了好几次呢,后来看到朋友们看我的代码都一副蒙的样子,我还是改了, 下面的代码我还没改,因为是自己随手做的小东西,没啥安全性,所以又偷懒了,我不会把团队做的项目弄上来的,同志们,保密是我们最基本的职业道德哦,技术交流就用自己的小作品吧* 英雄其实就是你自己,它不需要什么智能,你让他往东就往东, 怎么样,英雄是不是帅帅的,那

2016-08-20 16:00:37 357

原创 战斗场景制作之怪物的AI

实现的功能是,怪物即运行就开始运动,它有自己的逻辑,一段时间换一个方向,如果和英雄的距离近了,就去追英雄并攻击,当英雄跑出它的范围,怪物自己仍隔一段时间一个方向的运动,一个小细节是怪物的血条平时会隐藏,攻击英雄时会显现 首先说这个犀牛的动画模型,我没用角色控制器,代码控制,添上角色控制器会出现牛碰到人的时候会上天,另外这个要求模型用旧版动画 如果模型是新版的,还得再改回去,我这个赵信和蜘蛛就

2016-08-20 15:46:09 554

原创 Lua的基础知识点

8个类型: nil,string,number,function,thread,table,boolean,userdatapairs和ipairs的区别:(建议使用pairs) pairs可以返回nil,可以遍历表中所有的键 ipairs遇到nil则退出,只能返回数字0,只能遍历到表中第一个出现的不是整数的键命名规则: 首字母必须是下划线或者字母,名称由下划线,字母,数字组成; 区分

2016-08-16 20:41:54 287

原创 c#之面向对象的个人理解

说到对面向对象的个人理解,要从这几个方面说, 抽象是一大特点, 此外还有继承,封装,多态,这算是四个特征;抽象包括数据抽象和过程抽象,抽象不是全了解问题,而是选择一部分去了解,暂时不用部分细节,设计一个学生成绩管理系统,考察学生这个对象时,我们只关心他的班级、学号、成绩等,而不用去关心他的身高、体重这些信息继承是子类继承父类的特性,由父类派生出来的子类,子类有父类的全部属性,同时他也可以有自己的

2016-08-16 20:24:32 900

原创 xml文件,数据的存与取,PlayerPrefs

做游戏需要时刻保存游戏的进度,游戏数据全部保存在本地是不现实的,这样每次重新开始游戏,数据会被清空,所以需要xml文件PlayerPrefs是unity自带的数据结构,在UnityEngine命名空间下,可以对整数,浮点数,字符串3种类型的数据进行操作PlayerPrefs使用键值配对规则PlayerPrefs.SetInt(“Number”, num);//存储,第一个参数是键,第二个是值int

2016-08-05 11:59:24 440

原创 滚动的商店,scroll view

商店物品是上下滚动,点击物品,会弹出介绍它的界面,并且物品的名称,数量,单价会进行相应的变化 首先创建一个Panel,做项目的过程中发现最好以平面做基石,这样里面的东西无论深度多少,最后改一下Panel的深度就可以了 这是重点,动态生成的滚动视图将会出现在Grid下,我这个scroll view实际上是一个panel,挂上了Scroll View 这个滚动是上下滚动,所以grid中弄成了V

2016-08-04 21:16:15 541

原创 NGUI技能冷却

倒计时部分可以看成技能图片在一点一点转出来,背景是遮挡的图片,乍一看以为遮挡图片慢慢转出来,其实不是 这个技能发放的按钮包括三部分,表示技能的图片,技能冷却的遮挡图片,表示冷却时间的标签,这两个图片的上下层次很重要,我经常弄混, 正确的顺序是,第一层是蓝绿色的遮挡,第二层是技能图片,第三层是标签, 在技能图片上挂上盒子碰撞器和button脚本, 因为运行时是点击这张图片, 标签的顺序好像有

2016-08-04 11:48:28 451

原创 加载页面(非伪加载)

前面说了一个伪加载的界面,进度条是我自己代码控制,这回是真的加载,页面资源的多少会影响加载的速度, 核心代码:private AsyncOperation asy; public UIProgressBar pro; void Start () { if (pro) { pro.value = 0; } Star

2016-08-03 20:36:36 634

原创 右上角的小地图的制作

现在开始说主场景的制作,主场景分战斗和NGUI,战斗时说英雄要跟怪物碰撞,掉血,死亡,这里涉及摇杆控制,技能发放以及技能冷却,英雄的生命值和经验的增长,以及怪物的思维逻辑,让怪物自己会跑,会追英雄,而不是傻傻的站在那里等你去打他,至于NGUI涉及到的是背包,设置,人物介绍,等 这篇写小地图的制作,从上俯视地面,地图会随着英雄的移动而变换首先创建一个相机,命名MinMap,把他的Audio List

2016-08-03 17:12:58 933

原创 重头戏来了哦,英雄的介绍,Tween插件

这些介绍,都是我用NGUI一点点拼出来的,重点在于开头有一个英雄的相机环绕 这些线构成的轨迹,就是相机转的轨迹,我只写了四个点,如果对环绕要求高,可以多几个点,摆出完美的轨迹, Tween Path脚本,挂在人物下面 但是要有代码来调用 iTween.MoveTo (Camera.main.gameObject, iTween.Hash (("path"),iTweenPath.GetPat

2016-08-03 16:48:30 279

原创 加载界面(伪加载),进度条制作,让人物图片动起来

这个加载速度其实是我自己代码控制的,不是真正的资源加载 核心代码:private AsyncOperation asy; public UIProgressBar pro; //public UILabel mylabel; // Use this for initialization void Start () { if (pro) {

2016-08-03 16:36:38 1865

原创 大区的选择(数据之间的传递)以及用户名的输入

至于数据的传递,选取相应的大区名字,标签会进行相应的改变, 核心代码如下: private UILabel mylabel; void Start () { mylabel = GameObject.Find ("mylabel").GetComponent<UILabel> (); //UGUI UIEventTrigger trig

2016-08-03 16:16:36 270

原创 粒子系统,图片弹出

用的NGUI插件,粒子系统,完成类似选社区的功能粒子系统是创建一个空对象,挂一个Particle System2、至于点击按钮,弹出社区选项,用的是setActive函数shequ.setActive(true);表示shequ这个对象显示(GameObject),用的是异步加载场景,用协程,关键字IEnumeratorIEnumerator loadScense(){

2016-08-03 15:38:06 410

原创 MovieTexture 影片纹理,预告片播放

入场动画的播放用的NGUI插件,要完成的功能是运行激动播放,鼠标随意点击进入下一个界面我在网上随意搜的疯狂动物城的预告片,下载的是flv格式的,用格式工厂转换成mov格式,格式工厂的百度云下载链接:http://pan.baidu.com/s/1c2iLLyK 密码:z2te这样弄进unity还是不行,还需要转码,3d视频转换器下

2016-08-03 15:32:43 632

unity 2018.1.0破解后的Pro版本 全部的文件夹做成了压缩包的形式

据说现在unity官网上的下载包都加了壳,破解器破解不了,我从同事电脑拷贝来了以前安装好的unity 2018.1.0 Pro版本,内带破解器,我自己已经把拷贝过来的unity破解成功了

2019-04-16

unity实时显示log到屏幕上

里面pro文件是工程文件,有代码,有场景,log是打好的包,可以看效果

2019-03-04

编译好的osgearth

放的网盘链接,失效了联系上面qq,内附操作说明,本机环境win10

2018-09-03

osgearth2.7

下载的时候=发现官网只有最新版了,别处弄来2.7版本。上传给需要的人

2018-09-03

编译好的osg(win10,vs2017,osg3.6.1,data3.4,cmake3.12.1)

编译好的文件太大,我放网盘分享了,pdf是链接,永远有效,需要编译osgearth的可以在基础上编译,毕竟编译osg太费时间了

2018-09-03

接收到的报文处理

对接收的数据进行处理,防止一次收到多个数据,取存出现错误,主要针对一次接收多组报文

2018-04-18

TCP通信——本机发送接收

里面两个unity工程,分别打开运行即可完成通信,先运行服务端,再运行客户端

2018-04-18

2d游戏之五子棋

完整可运行的五子棋小游戏,UGUI,制作,下载不后悔哦

2018-02-22

Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)

Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)Unity3d-SkyBox-35个天空盒(含预览图)

2018-01-31

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

GPU具有高并行结构(highly parallel structure),所 以 GPU 在处理图形数据和复杂算法方面拥有比 CPU 更高的效率。图 1 GPU VS CPU展示了 GPU和 CPU在结构上的差异,CPU大部分面积为控制器和寄存器, 与之相比,GPU拥有更多的 ALU(Arithmetic Logic Unit,逻辑运算单元)用于 数据处理,而非数据高速缓存和流控制,这样的结构适合对密集型数据进行并行 处理。CPU 执行计算任务时,一个时刻只处理一个数据,不存在真正意义上的 并行(请回忆OS教程上的时间片轮转算法) ,而 GPU 具有多个处理器核,在一 个时刻可以并行处理多个数据。

2017-10-16

坦克大战部分代码

坦克大战的部分代码,会陆续上传,坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传坦克大战的部分代码,会陆续上传

2017-09-02

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