Unity动态创建的Mesh,导出为Obj模型文件,并生成Prefab文件

Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。


原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图数据转化为固定格式流写入文件,生成obj模型文件。

[csharp]  view plain  copy
  1. private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)  
  2. {  
  3.     Mesh          mesh            = mf.mesh;  
  4.     Material[]    sharedMaterials = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials;  
  5.     Vector2       textureOffset   = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureOffset("_MainTex");  
  6.     Vector2       textureScale    = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureScale ("_MainTex");  
  7.   
  8.     StringBuilder stringBuilder   = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")  
  9.         .Append("\n")  
  10.         .Append("g ")  
  11.         .Append(mf.name)  
  12.         .Append("\n");  
  13.   
  14.     Vector3[] vertices = mesh.vertices;  
  15.     for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)  
  16.     {  
  17.         Vector3 vector = vertices[i];  
  18.         stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));  
  19.     }  
  20.   
  21.     stringBuilder.Append("\n");  
  22.   
  23.     Dictionary<intint> dictionary = new Dictionary<intint>();  
  24.   
  25.     if (mesh.subMeshCount > 1)  
  26.     {  
  27.         int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);  
  28.   
  29.         for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)  
  30.         {  
  31.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))  
  32.             {  
  33.                 dictionary.Add(triangles[j], 1);  
  34.             }  
  35.   
  36.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))  
  37.             {  
  38.                 dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);  
  39.             }  
  40.   
  41.             if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))  
  42.             {  
  43.                 dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);  
  44.             }  
  45.         }  
  46.     }  
  47.   
  48.     for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)  
  49.     {  
  50.         Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;  
  51.   
  52.         if (dictionary.ContainsKey(num))  
  53.         {  
  54.             stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));  
  55.         }  
  56.         else  
  57.         {  
  58.             stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));  
  59.         }  
  60.     }  
  61.   
  62.     for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)  
  63.     {  
  64.         stringBuilder.Append("\n");  
  65.   
  66.         if (k == 0)  
  67.         {  
  68.             stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");  
  69.         }  
  70.   
  71.         if (k == 1)  
  72.         {  
  73.             stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");  
  74.         }  
  75.   
  76.         int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);  
  77.   
  78.         for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)  
  79.         {  
  80.             stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));  
  81.         }  
  82.     }  
  83.   
  84.     return stringBuilder.ToString();  
  85. }  
这段代码可以直接使用,把MeshFilter组件里Mesh数据变成一个固定格式的字符串流。写入到本地文件就是一个obj模型。这里有一个需要注意的地方,就是Unity加载obj文件的时候,顶点的X轴是翻转的。
[csharp]  view plain  copy
  1. using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))  
  2. {  
  3.     streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));  
  4.     streamWriter.Close();  
  5. }  
  6. AssetDatabase.Refresh();  
所以,在写入数据的时候,我们把scale.x设置为-1, 这样就翻转了X轴。并且正常情况下Mesh的顶点索引就是Triangles,需要逆时针才不会被摄像机剔除。当这里我们翻转了X顶点,同步我们需要在生成Mesh Triangles的时候,使用顺时针排列。这样,翻转X轴以后,对摄像机来说,顶点索引又是逆时针排列的了,就可以看见了。



第二部分,生成了obj模型文件以后,我们可以通过这个文件加载一个Mesh对象。动态生成一个Prefab到本地,把obj模型文件中的Mesh对象赋值给它,成为一个正确加载Mesh的Prefab。

[csharp]  view plain  copy
  1. // create prefab  
  2. Mesh mesh   = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Mesh>(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));  
  3. mf.mesh     = mesh;  
  4.   
  5. PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);  
  6. AssetDatabase.Refresh();  

主要通过,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法来记载obj模型文件里的Mesh对象。然后动态创建一个Prefab这里需要注意Refresh一下,才能正确保存Mesh对象到Prefab上。


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